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這篇只單純聊抽獎機制猜測,之前再艦娘板也有大概聊過這種話題, //站外連結(不是我寫的): https://goo.gl/T47tTj 這篇比較好,感謝大 NoNameL: http://www.sfoxstudio.com/tag/%E8%BD%89%E8%9B%8B 首先電腦非常難做到真隨機數,而且真隨機數在命不好的時候也是有偏差, 機率是1%,在統計上標準差1(34.1%)就了不起了, 廠商無法承受命不好的概率 所以在軟體設計上通常會用兩種類型的方式去做, 1. 用PID的方式去計算,Server會有現在機率統計跟目標機率, 假如統計機率低於目標機率,那計算的機率會大於目標機率,相反毅然 例如: 統計機率 1.1%,目標機率1%, 那這時的抽獎機率就會低於1可能落在0.9% 2. 上述計算的實現有非常大的問題是,在計算上的負擔是非常大的(人多的時候, 所以就有上述連結的一種算法,產出一個符合機率且抽不完的序列, 例如: 3334445333333333333344433333... 每次抽卡就從序列拿要的數量出來,定期去更新序列就好簡單又方便 當然還可能配合多序列跟打散的一些作法去處理 在有良心一點會在個人期望值過低的時候用額外的計算方式 (混合個人機率跟SERVER機率的做法 /*私人想法,下面我已經被戰過一輪了所以收回 最後抽卡建議的話,跟網址一樣,不要短時間大量去抽 改用長時間每次小單位抽,在長期來說期望值會比較好 例如一小時只抽10抽之類的 */ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.213.212 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1511511113.A.641.html
NoNameL: 那篇講的有問題 11/24 16:13
uei1201: 所以FGO才有單抽教 一張一張抽不SKIP動畫的話 一單抽半時 11/24 16:14
fidic1643: FGO會不會太夯 https://i.imgur.com/gzhxS2L.png 11/24 16:18
NoNameL: 建議看這個人的文章去了解遊戲的設計,這個人是資深遊戲 11/24 16:18
NoNameL: 製作人、企劃。他比網路上隨便找個人出來猜的假設來的接 11/24 16:19
NoNameL: 近真實狀況。 11/24 16:19
我原本只是想討論機率這件事情,不過感謝回復我就補到本篇上了, 我稍微看了一下概念上大概就這樣不過我描寫得不好就請見諒
kamisun: 戰女我短時間抽大爆死過,將近300抽才抽到我要的武器 11/24 16:21
ssccg: 不認同這篇講的,產生個亂數哪會lag... 11/24 16:23
不是產生亂數,是產生原始的亂數機率
ssccg: 如果不是為了保底什麼的機制,純機率的話,拿一般的PRNG 11/24 16:24
j9145: 不要誤導別人... 11/24 16:24
guogu: 我也覺得只是產生亂數而以 怎麼會去做個100組的數字呢 11/24 16:25
ssccg: 設好就好,哪需要算那麼多有的沒的還怕偏差 11/24 16:25
orze04: 亂數最簡單就是取種子`查表 沒了 11/24 16:26
NoNameL: 用這篇講的方式會造成lag,那個計算方式不一樣。 11/24 16:26
ssccg: 不要說抽卡,光基本加密連線就已經是每做一次加密要隨機生 11/24 16:28
NoNameL: 他是用整個SERVER的「公池」去控制出貨耶,會出問題。 11/24 16:28
ssccg: 一個IV,是有lag嗎? 11/24 16:28
kamisun: 意思是先生成整張亂數表,然後按照順序給每一抽? 11/24 16:29
ssccg: 真的有人系統想設計成產生卡池再來挑不是不可能,但是他這 11/24 16:31
magamanzero: 網路要加密的阿 更何況這種要錢的... 11/24 16:31
ssccg: 篇提的理由完全不是理由,不足以立證市面上遊戲都會這樣做 11/24 16:31
只是單純聊機率這件事,不要想太多
magamanzero: 某個幾乎沒加密的遊戲看死得多慘 ... 11/24 16:32
NoNameL: 同意 ssccg 原本單純的丟亂數抽卡不會LAG,但搞成公池, 11/24 16:33
NoNameL: 伺服器高機率會死。 11/24 16:33
公池只是種概念,您貼的文章的第二篇就是相同作法,只是操作細緻度的問題 純機率的問題他的第一篇也有講到限制
guogu: 當然要這樣做是可以的 時間取到ms基本上不會有出貨量問題 11/24 16:33
guogu: 只是幹嘛幹這種事情? 11/24 16:33
j9145: 機率這種東西在樣本數下統計都是沒有意義的,就算足夠還是 11/24 16:34
j9145: 有可能會有誤差。個人聽過的業界實例。 11/24 16:34
ian90911: 標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列 11/24 16:34
j9145: 機台好幾天大獎都不出,他們就很緊張想說是不是出包。 11/24 16:34
ian90911: の生成法 =>剛想到這篇論文 11/24 16:34
j9145: 一群人跑去現場測,結果一測,大獎就出了。 11/24 16:35
j9145: 他們只好把大獎塞回去,又過了幾天還是沒出。 11/24 16:35
j9145: 他們只好把大獎塞回去,又過了幾天還是沒出,去測又出。 11/24 16:35
j9145: 測了好幾次,最後起賭爛,直接把機率改成50%才送掉。 11/24 16:35
但可不能別人統計出就是比公告還低的時候,說阿機率算出來就這樣R
magamanzero: 那是因為還是想大獎 貪一點的不想送 才不會想改.. 11/24 16:37
andy0481: 別再謠傳什麼短時間抽會大爆死了.. 11/24 16:37
這不過是用狀況二去考量的,沒有證據純嘴砲就抱歉了
kenyun: 用假機率就好啦 像實況野球怪博士改造會存前二十次結果 11/24 16:39
kenyun: 來影響最近一次抽的機率 11/24 16:39
SecondRun: 會這樣做的工程師一定是吃飽太閒想修server 11/24 16:40
prudence: 機率都那麼低的情況下 沒必要那麼閒吧~苦笑.. 11/24 16:42
就是機率太低才要搞這些,因為太低的狀況反而會有偏差 你設定40%誰會管到底是30還是50 ※ 編輯: asd823 (59.124.196.162), 11/24/2017 17:34:00
AirPenguin: FGO抽卡玄學也怪不得人吧 官托都創立宗教了 11/24 17:27
archon: 如果是符合機率的序列,才更該短時間抽完吧 11/24 17:29
archon: 都已經把爛的抽掉了,如果序列符合機率,大獎就快出了呀 11/24 17:29
archon: 最好還是挑三更半夜,沒什麼人的時候抽,整個池都你的 11/24 17:30
因為會牽扯到有多少人跟你搶卡池跟這個序列到底有多長 現實上因為實際狀況不明所以才有各種說法吧
AirPenguin: 的確有一說就是換日抽 還有甚麼卡池剛出第二天抽 11/24 17:32
※ 編輯: asd823 (59.124.196.162), 11/24/2017 17:39:57
NoNameL: 他講的水位是另外一種東西.... 11/24 17:39
或許我有誤會他 轉蛋抽卡設計原則之二:一個蘿蔔一個坑 的內容 願聞其詳 *[1;37m推 archon: 第一種做法我覺得是不可能的,遊戲裡都會寫明抽獎的分配率 11/24 17:40
archon: 但你程式碼卻不是這樣寫,還用人工調整,不就是詐欺 ._. 11/24 17:41
archon: 調高就算了,在不知情的前提下去抽 0.99% 的消費者怎麼辦 11/24 17:42
這種講法也是很微妙就是,那為什麼抽了100張卻不是1%的ssr, 不過感覺上有爭議而且問題很多,作法二比較簡單就是 ※ 編輯: asd823 (59.124.196.162), 11/24/2017 17:46:19
archon: 除非程式寫完就把那RD滅口,不然做出這企劃怎麼睡得著 11/24 17:43
archon: 每天光是擔心那RD去八卦板爆料就飽了 11/24 17:44
safy: LAG這東西跟SERVER端的壓力測試有關, 怎可能讓你線上炸掉 11/24 18:15
ssccg: 什麼叫原始的亂數機率,如果你是說seed,PRNG用entropy 11/24 18:52
ssccg: source seed完一次到重開機前再也不用動了啊,多人在抽又沒 11/24 18:52
ssccg: 可預測性問題,就是一直照公式算下一個數而已 11/24 18:53
ssccg: 至於偏差用個有數學家驗證過的PRNG演算法不用想那麼多,一 11/24 18:57
ssccg: 個被驗證過的演算法,就是從中挑任何一段序列用統計去檢驗 11/24 18:58
ssccg: 都沒辦法否定這個序列是隨機的 11/24 18:59
ssccg: 要做什麼保底機制,用之前抽過的結果去動亂數→卡的分配函 11/24 19:01
ssccg: 數就好,去改亂數產生的部分只是沒事找事做.. 11/24 19:01