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簡單來說,遊戲的過程可以看成一種資源的收集,像是材料、經驗值......都是。 那麼簡單來看現在的遊戲: 一、遊戲的樂趣來自於有限資源的分配和最佳利用。 求生遊戲常見的套路,又或著某些戰略遊戲中會出現的強化那個兵的問題。 這種情況下你把資源改高然後爽爽玩,當然很快就膩了。 二、遊戲的樂趣來自於動作性、操作或挑戰困難,資源多只是讓你難度下降而已。 不少動作遊戲又或著像黑魂系列也是。 樂趣在於挑戰,資源改高後變成難度低很多,那當然也很無聊。 三、劇情為重,資源的累積和劇情的配合很好,不用特地重復操作。 這種見人見智,但不少都是設計上就把難度和你累積的速度配合好的。 把資源改高後,大概就真的只是看劇情而已。 四、收集要素很重,農常只是收集的過程。 喜歡的人大概不會想改..... 不喜歡的人大概懶的去碰 五、把資源累積做為進度限制的遊戲 像是要到多少級後才可以進階之類的設計 這個改下去最沒差,單純拖台錢的設計為啥要遷就它? 六、採集與建設 這種遊戲現在常都有建設模式,也沒必要去改吧! 這年頭一堆遊戲都是有第五類的要素,這樣搞單純就能看出設計的人懶的花心思引導玩家 ,直接要求玩家農來拖延遊戲時數。 -- 「你要我做什麼?我不能......哦,可惡......」哈普羅一把抓住本資費,他正徒勞無功 地想把自己和雷桑拉上飛船。「你那隻龍呢?」哈普羅把老人拉上來,焦急地問他。 「基隆?」本資費像個被嚇呆的貓頭鷹,對著哈普羅猛眨眼睛。「好主意!聽說那裡的夜 巿不錯── 」                             死亡之門─精靈之星 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.173.52 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1512440894.A.9F3.html ※ 編輯: wizardfizban (1.170.173.52), 12/05/2017 10:29:45
RuinAngel: 其實用修改器某種程度下就是在自訂遊戲進度平衡 12/05 10:39
RuinAngel: 對遊戲設計或進程沒啥概念的或是只想爽猛改一通的,當 12/05 10:40
RuinAngel: 然就不好玩了。不見很多經典老遊戲都有人做好玩的 mod 12/05 10:40
RuinAngel: 修改遊戲還是看使用者會不會用啊(茶) 12/05 10:41
aa1052026: 對於像我這種喜歡看劇情又不想慢慢練等的 修改器是福音 12/05 10:47
Dirgo: 我不練果啦jojo 12/05 10:49
kenyun: 光榮無雙不改會破千小時啊 12/05 10:50
wotupset: 還有一堆新遊戲等著我去玩 誰跟你慢慢農 當然開修改 12/05 11:14
shingatter: 還有益智類遊戲,西洋棋/魔術方塊之類的 12/05 11:25
mn435: 不會無趣啊 差不多改個合適的初始資源有一種破壞遊戲創造 12/05 11:32
mn435: 者的限制還蠻爽的啊 12/05 11:32