推 BITMajo: 翻譯:SS = Sega Saturn , DC = Sega Dreamcast 12/05 09:05
→ BITMajo: NGC = Nintendo Game Cube , PS = Photo Shop (誤 12/05 09:06
→ dixieland999: 先不說別的...台灣有哪一家漫畫出版社有從1988年 12/05 09:07
→ dixieland999: 開始就穩定經營雜誌到現在的... 12/05 09:07
推 BITMajo: 補個時間點 12/05 09:13
→ BITMajo: 1990年 超任(SNES) 12/05 09:14
→ BITMajo: 1991年 Sega CD (要搭配Sega genesis使用) 12/05 09:14
→ BITMajo: 1994年 SONY PlayStation, Sega Saturn, Sega 32X 12/05 09:15
→ BITMajo: (Sega 32X要搭配Sega genesis和Sega CD使用) 12/05 09:16
→ BITMajo: 1996年 Nintendo 64 12/05 09:17
→ BITMajo: 1998年 Sega Dreamcast 12/05 09:17
→ BITMajo: 2000年 SONY PlayStation 2 12/05 09:18
→ BITMajo: 2001年 Nintendo Gamecube, Microsoft XBOX 12/05 09:18
→ BITMajo: 看看Sega Saturn,在1994年推出,競爭對象除了強大的PS 12/05 09:19
→ BITMajo: 以外,居然還有自己公司的產品... 12/05 09:19
推 yuxds: 其實還是有的 流星蝴蝶劍最少在台灣紅過 12/05 09:27
→ yuxds: W3上的信長三國也是台灣人做的 雖然是做在W3上面 12/05 09:27
→ yuxds: 真的不太行的大概就是商業模式不太行 不太會經營遊戲 12/05 09:29
推 BITMajo: 嗯...是2002年的流星蝴蝶劍遊戲嗎?當時我有買,但... 12/05 09:29
→ BITMajo: 老實說那時間跟同學都只有在網咖打CS,雖然網咖也有流星 12/05 09:29
→ BITMajo: 但完全不會去開來玩 12/05 09:29
推 zxcmoney: 流星的入手門檻似乎比較高一點,個人連單機都過不了。 12/05 09:31
→ BITMajo: 而且那時候自己玩,覺得他超難操控,現在想想可能要有 12/05 09:31
→ BITMajo: 玩平面格鬥遊戲那種用按鍵組合打出攻擊技的經驗才行 12/05 09:31
→ zxcmoney: 相對來說,CS只要會瞄準跟射擊就算會玩了。 12/05 09:31
→ BITMajo: 啊,原來不只我一個 12/05 09:32
→ BITMajo: 不過即使操控問題解決了,要贏過CS恐怕還不一定 12/05 09:32
推 zxcmoney: 回到原PO的提到技術力吧? 基本上就是市場規模造成的 12/05 09:38
→ zxcmoney: 同樣都是國內爆紅的產品,台灣的人口基數,跟國外的人口 12/05 09:39
→ zxcmoney: 基數就是不同的,這表示依靠一次暴紅,取得再研發的資金 12/05 09:39
→ zxcmoney: 終究是有限,當別人開出一款爆紅的遊戲時,可以依靠這筆 12/05 09:41
→ zxcmoney: 錢開系列作之餘,再開其他的專案練功,我們似乎只能繼續 12/05 09:41
→ zxcmoney: 作系列作就到極限了。 12/05 09:42
→ zxcmoney: 這樣頂端的技術力,被別人超過似乎也是正常的事情。 12/05 09:43
推 zxcmoney: 如果不看頂層的作品,單以獨立遊戲來看,現在也不會太差 12/05 09:46
→ zxcmoney: 就算不論返校,也有地城戰棋、church era、RABI-RIBI 12/05 09:48
推 BITMajo: 原PO的結論似乎是:因為技術力不足所以觀眾沒信心 12/05 09:49
→ BITMajo: 而且原PO自己也沒信心 12/05 09:49
→ zxcmoney: 甚至R18的也有魅魔之籠(如果我沒弄錯的話?)也是設計上 12/05 09:49
→ zxcmoney: 相當不錯的作品,但這些終究是獨立遊戲,也只有小眾注意 12/05 09:50
→ SCLPAL: 妹魔!? 12/05 09:51
→ zxcmoney: 要到大眾普遍知道的3A遊戲,基本上就樂陞、鈊象有機會吧 12/05 09:52
→ zxcmoney: 但樂陞雖然一路練到有技術力、有能力去接代理,但也沒 12/05 09:53
→ zxcmoney: 成功作出自己的代表作過,而鈊象則是作街機,遊樂場會看 12/05 09:54
→ zxcmoney: 不過時代不同了,現在的玩家不會特意去接觸街機了。 12/05 09:55
推 BITMajo: 街機也許像甲蟲王者之類的還有點機會? 12/05 09:57
→ BITMajo: 但如果是以前遊樂場那種純粹投硬幣打遊戲的是不用想了 12/05 09:57
推 zxcmoney: 你說的像 甲蟲王者 的不就 機甲英雄? 12/05 10:00
推 BITMajo: 喔對,甲蟲王者因為以前表弟有在玩所以比較有印象 12/05 10:01
→ BITMajo: 機甲英雄我第一次看到是在美華泰,文具區有賣他的筆記本 12/05 10:02
→ BITMajo: 第一次看到了覺得蠻驚豔的,因為上面的機體造型很好看 12/05 10:02
→ alinwang: 樂陞已半倒,很多人都走了,鈊象現也不做街機,主力在賭場 12/05 10:03
→ alinwang: 機台. 12/05 10:03
→ SCLPAL: 機甲英雄那時候親戚小孩就不完了lol 沒有太多接觸 12/05 10:04
推 BITMajo: 可能要爸媽不給買電腦/電視遊樂器/行動裝置 的小孩子 12/05 10:06
→ BITMajo: 才會去玩吧 12/05 10:06
→ BITMajo: 不過回到技術力,指的是發揮硬體效能,製做複雜軟體功能 12/05 10:07
→ BITMajo: 的技術嗎? 12/05 10:07
→ BITMajo: 如果這方面規模經濟比不過別人,那就得把重點放在其他 12/05 10:08
推 zxcmoney: 總之,我們現狀,就算那1%有錢有閒的人,弄出了什麼, 12/05 10:08
→ BITMajo: 方面上吧,就像任天堂近年來也不是和其他廠商比畫面精緻 12/05 10:08
→ BITMajo: 度,而是著重在遊戲性上 12/05 10:09
→ zxcmoney: 再多就是優秀的獨立作品、小眾作品,幾乎只能單個案。 12/05 10:09
→ zxcmoney: 如果我們對遊戲產業的想像,就是每隔幾年,會出個返校, 12/05 10:10
→ zxcmoney: 出現OPUS之類的,然後合作發個週邊就好,那現狀差不多 12/05 10:12
→ zxcmoney: 就是這樣,也不需要什麼改革。 12/05 10:12
推 hermis: 同意樓上,如果是這樣只要時間累積總會出一個強者 12/05 10:17
→ hermis: 但產業從來就不是一兩個強者就能撐起來的東西 12/05 10:18
推 BITMajo: 但是啊!我們啊!洗翻啊!會發光的!強者喔! 12/05 10:24
→ chrisjeremy: 拿Sega,DC來指工程師技術力不足?你應該不是技術人 12/05 10:31
→ chrisjeremy: 員吧 12/05 10:31
推 l22573729: 因為強的工程師都不在這個產業 12/05 10:54
推 hinajian: 三樓講的不就東立 12/05 11:25
→ kirbycopy: 東立其實在90年代也有桶過台灣漫畫一刀啦 就是那本大名 07/31 13:24
→ kirbycopy: 鼎鼎的少年快報 一本30元可以看七龍珠 神龍之謎 亂馬這 07/31 13:25
→ kirbycopy: 些頂尖日本漫畫 誰還要看又貴又不夠洗鍊的台灣創作者 07/31 13:26
→ kirbycopy: 而且連帶影響台灣畫風分鏡之類的就朝日本漫畫靠攏了 07/31 13:27