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轉載者本人已經完全退坑splatoon2兩個月。 只是偶然看到這篇文章想翻譯一下花枝的部分而已。 本人日文是業餘的,所以不保證翻譯內容沒有錯誤。 另外這篇文章裡還有其他任天堂遊戲的討論(如馬力歐和薩爾達), 有興趣的人可以自己去看看這些遊戲開發者的想法。 http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229/2 splatoon2似乎迷失了 岩崎氏: 要說本作沒什麼缺點也可以,但果然最大的問題還是線上配對吧? hamatsu氏: 一代給人強烈的印象也得到了很大人氣。但「續作該怎麼辦?」似乎有些迷惘了。 TAITAI: 的確是這樣,沒有感受到期待中的進步。 島國氏: 我想要指望二代能有跟一代一樣的衝擊感是很難的。 hamatsu氏: 這次的線上配對相當重視平衡性呢。 岩崎氏: 稱作任天堂版的「決勝時刻」可能有點誤解,可以稱作任天堂版的「鬥陣特攻」。 島國氏: 我本人是個FPS廚,一代給我的感覺是不錯,像線上配對等很多地方有缺失, 但也有很多地方作的很好。 TAITAI: 這就跟「PUBG」差不多吧。 hamatsu氏: (整體設計)感覺有點太親近硬派玩家了,當然這樣的模式也可以, 但我認為會妨礙(這款遊戲)進一步的推廣。 TAITAI: 「鮭魚模式」就是另一個方向吧。 島國氏: 可惜的是,人們只要腳踏油門就是想要加速,如果有座高山卻無法上去,就會感到不滿。 (意思是說對戰模式讓人努力得不到收穫) hamatsu氏: 就像馬力歐賽車之於賽車遊戲,splatoon之於FPS就是那種感覺呢。 但二代這種硬派的風格給人的感覺不對呢。 hamatsu氏: 在一些訪談中,職業電競選手梅原大吾說過: 「比起平衡度高的遊戲,稍微有點不平衡的遊戲其實比較好玩」,也許是這樣吧。 不過花枝二代正在朝著更加平衡的路線發展。 TAITAI: 平衡度當然很重要,但電子遊戲的樂趣應該更超前。 單純按鈕的簡單快樂,和更原始的樂趣。 島國氏: 西谷亮(快打旋風二的開發者之一)的訪談中說過: 「要追求絕對完美的平衡,那大家全都用相同的角色對戰就好啦。」 TAITAI: 極端來說是如此呢。 hamatsu氏: 但是日本TPS能賣破百萬果然還是很厲害呢。 大家都理所當然的接受這樣的遊戲也很厲害。 這系列應該就會作為定番繼續推出吧。我個人也會繼續支持這個系列。 還有就是到目前為止,雖然也有想推出日本的對戰型FPS和TPS, 但大部分人都覺得不可能作到而死心。 而splatoon創造了一個可以討論缺失的環境也很厲害呢。 (從覺得日本人不可能作FPS,進步到可以開始討論各種進步可能性的程度) 岩崎氏: 我是這樣想的,二代的勝負是很嚴肅的。「但這樣跟一般的電競遊戲有什麼不同?」 hamatsu氏: splatoon2或arms都是這樣。我覺得「任天堂正在認真朝向電競的方向發展」, 但這樣嚴肅的路線跟任天堂擅長的同樂路線感覺上是互相衝突的。 TAITAI: 的確如此呢。 岩崎氏: 聽你這麼說,確實任天堂想要作嚴肅的電競遊戲也說不定。 島國氏: 但是如果要作電競遊戲的話,Joy Con果然不太適合。 岩崎氏: 別這麼說,任天堂在操作方面還有改善的地方。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1516425823.A.D67.html
aterui: 看一群根本沒有做出什麼成果的傢伙們高高在上評論其他遊戲 01/20 13:32
aterui: 感覺跟在PTT看鄉民們的評論其實水準差不多 01/20 13:32
這裡面可是有參與馬力歐奧德賽開發的人員在的 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 01/20/2018 13:35:36
ycjcsie: 開發者往往是霧裡看花 通常第三者會比較公正 01/20 13:40
我還是改一下標題好了,想說業內人士,不然讓人以為是花枝的開發者 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 01/20/2018 13:43:01
T4173: 一樓好嚴格,那請找篇所謂高水準的給大家看看 01/20 13:58