推 henry1234562: 閃躲率這種 0或1 的東西在減傷面上不太能依賴 01/28 17:03
→ henry1234562: 真的要靠這東西上去扛 肯定是要達到七成以上閃 01/28 17:03
→ henry1234562: 要用作戰術使用甚至要95% 才會考慮 01/28 17:03
→ henry1234562: 像wow 賊閃避扛王 也是開了閃避增加的技能 01/28 17:04
→ henry1234562: 確定自己基本上必定閃過才會決定依靠 01/28 17:04
在POE的遊戲環境下其實POE的那種閃避設計是有意義的
因為大部分時間都在小怪海中穿梭
小怪多 攻擊次數就高(單下低傷害) 那種閃避反而真的達到減傷效果
打王的時候 某些高傷害技能本來就不能硬吃 一定要走位躲
就變成沒躲好的時候的幸運保命屬性
推 hom5473: 50次命中集中在前期出現的話... 01/28 17:04
以POE的計算方式 真的出現剛好連續50次擊中的話...
就真的是運氣問題...
→ scarlet01772: poe系統不可能連中50次,一定是一下迴避一下被擊中 01/28 17:14
→ scarlet01772: 那個系統是50%迴避,被攻擊一次就加50到迴避系統裡 01/28 17:19
→ scarlet01772: ,每滿100下次攻擊就必定迴避,否則就被擊中 01/28 17:19
我記得計算方法是dpc大說的那樣
我當初看完算式推一下大概就是照%數的印象好像是用bestcase推?
→ salamender: 不用那麼麻煩,遠古時代的d2就有解決辦法,命中保底 01/28 17:29
→ salamender: 怪對玩家的攻擊miss到一定次數就一定會命中一次 01/28 17:29
推 dpcloud: POE來講只有躲避是獨立判定的真隨機,閃避的%只是期望值 01/28 17:31
→ dpcloud: ,看的還是閃避的總值,當受到攻擊時沒超過值會閃避,但 01/28 17:31
→ dpcloud: 那個數據會累積,直到超過就算命中,然後才重新計算 01/28 17:31
恩 我記得是這樣
0~100給個區間 骰出來是閃避 其他就沒閃掉
假設這次骰出5 -> 閃避
那下次就從 5~100 骰
以此類推 當上下限一樣就重置
6秒沒受到攻擊重置 (沒有攻擊判定 而不是沒有被擊中)
印象是這樣 (0~100舉例用 區間就是看腳色閃避值)
推 Cishang: POE系統 你可想成50% 就是閃一下躲一下 固定的 01/28 17:42
→ Cishang: 格檔也是隨機的 01/28 17:42
→ Cishang: 迴避這樣設計也就POE這一家(? 01/28 17:43
我有玩過的
確實只有POE這樣設計
其他家的都是真隨機 頂多加上保底
POE最兇了 有閃避又有躲避
俠客綠球撐滿躲避上看50%
※ 編輯: dklash (111.243.88.139), 01/28/2018 18:48:56
※ 編輯: dklash (111.243.88.139), 01/28/2018 18:53:16
推 ilohoo: 躲避上限有到75% 可以撐得到 01/29 16:20