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這就只是數學遊戲包裝 多元化好讓大家覺得哇 有好多種能力去培養 不過坦白說 還真的頗有趣 像是100傷害的敵人 A 50%回避 B 50防 這時是效益相當 但當是抗200傷害 A就賺多了 同理低傷害B就有效的多 當然實際上一定一堆數值混雜在一起 結論就是好好算數字就好 什麼迴避王 高防派的浪漫丟掉 設計人員一定第一步就是抓這種極端玩法 會不會太OP 好好算數找黃金配點才是王道 ps 然後你就不想玩這種數字game 了...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.197.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1517131809.A.0E6.html
wotupset: 防禦有邊際效應 防禦數值堆越高 減傷越不明顯 01/28 17:38
emptie: 防禦要看是怎麼樣的防禦啊 01/28 17:38
wotupset: 為了讓玩家繼續疊數值 就多設計出一個迴避屬性 01/28 17:38
emptie: 不同遊戲公式又不一樣 01/28 17:39
emptie: 不像攻擊的暴擊屬性大部分都是一樣的乘法,兩個factor, 01/28 17:39
emptie: 一個傷害一個機率,防禦公式就真的很多樣化 01/28 17:39
emptie: 有直接相減的,有依照比例減傷的,有傷害量突破某個閥值 01/28 17:41
emptie: 效果會變低的,也有存在硬性上限的… 01/28 17:41
dklash: 真的 護甲減傷每個遊戲都差超多的 01/28 18:50
dklash: 稍微有用心設計的遊戲 每款減傷公式都不一樣 01/28 18:50
dklash: 後來我都不管護甲減傷了 反正能撐再加減撐 因為護甲減傷 01/28 18:51
dklash: 幾乎都對大傷無效 大傷傷害一定是痛到要躲的程度 01/28 18:51