作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [閒聊] 台灣當年遊戲業要怎樣做,才能持續榮耀
時間Wed Jan 31 01:21:37 2018
我想的到兩個可能的轉折點,
一個是轉線上遊戲的時期,另一個是轉手機遊戲的時期。
線上遊戲在天堂出現之前,
就有邦博在開發線上遊戲,
類天堂的有風雲王座,類楓之谷的有神示錄2,休閒競技遊戲有歡樂坦克王。
如果天堂的成功,只是建立在第一個大幅宣傳導致遊戲人數而成功的作品,
那麼邦博當初如果敢大幅宣傳自家「Hiplayer線上遊戲樂園」平台,
那當時天堂的成功就能轉化成國內的開發能量,而不會一面倒的偏向代理。
橘子代理賺很大,但是幾乎沒有什麼開發意願,
幾乎是在線上遊戲走向衰退時,才開發了個幻月之歌試試看。
而在線上遊戲到手機遊戲之間,其實有個網頁遊戲的時期,
不過我覺得影響力應該不大就是了。
而手機遊戲市場,正確來說,是智慧型手機遊戲市場,
功能型(or所謂智障型)手機遊戲是有公司在關注的,像是寶石星球、奧爾資訊。
但是開發的遊戲通常是高階機種才能玩,並沒有廣大的市場,
他們的想像可能是,手績效能會越來越好,有一天0元機也能玩他們的遊戲,
結果智慧型手機,突然就出現了,然後上面還有個GOOGLE PLAY,
而且上面的遊戲還是免費的,還出現的以前沒出現過的商業模式,廣告收費制。
理論上的黃金期就全被外國賺走了,相對的中國在手機遊戲初期採用了產業保護政策,
所以中國雖然也有GOOGLE PLAY,但是單看GOOGLE PLAY不能得知中國市場的狀況,
因為中國還有一堆亂七八糟的平台持有大量用戶。
而這種初期需要的是小遊戲類型的人才,各國通常是在下班、下課之餘開發作爽的,
而台灣人口教少之外,重視升學主義,升到大學通常是想把過去6年沒玩到的份補齊,
出社會後就開始領低薪,跟上班到過勞,不像國外下班後還有時間跟精力開發些小遊戲。
當然這種小遊戲其實遲早會結束,
就跟網路普及初期,紅過一段時間的史萊姆好玩遊戲區一樣,
最終會轉向更為成熟產品主導市場,
不過手機遊戲市場終究跟線上遊戲市場的需求不同,
所以除了博奕類型獲得巨大的成功外,其他沒什麼起色,
不過仔細想想,既然社會資源都掌握在那群中年人手上,
他們喜歡的博奕遊戲能夠大賺也是正常的,
而年輕人? 除非是富二代,否則就是M型化向下流動變成青貧族,
他們沒有足夠消費能力,22K政策拉低起薪後,更這點是變本加厲。
總的來說,除非國家政策能改變,
不然單以公司策略而言,頂多就邦博成功一次,
網龍、傳奇這些公司會更早出現,有可能在亞洲市場佔有一席之地,
但是手機遊戲時期,缺乏內需市場,可能只會像弘煜一樣往日本或中國發展,
不過有關注過GOOGLE PLAY的各國排行就知道,
中國、韓國、日本的排行跟國際市場的各國排行榜完全不同,
他們是一個相當獨立的市場,
最好的狀況就是也作出一款碧藍航線,
而這主要問題是以台灣的文化而言,
老人有可能下放權力讓新人去策劃他們想玩的遊戲嗎?
不過我聊這些通西其實意義不大就是了,
我現在也只能找份7-11的工作,希望下班後還有點精神玩遊戲就覺得不錯了。
不如聽聽富二代的看法比較實際。
補充一下,網龍跟傳奇的遊戲,沒辦法進一步發展可能跟商業模式有關,
我認為他們喜歡的商業模式,是以中產階級(富二代)為主要用戶設計的,
但是台灣的社會結構比較偏向M型,
所以這些遊戲的商業模式不討好更上面重課金族群,也不討好下面的無課金族群,
當然是有商業模式可以在一款遊戲同時滿足這兩個族群的需求。
除非我是萬中選一的天才,不然正常的商科生,
應該也都有能力辨識與設計商業模式,就怪他們不肯花22K,請個商科生去開會。
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推 andy0481: 手機遊戲時期沒缺乏內需阿 只要台灣公司先抄一個轉珠就 01/31 01:24
噓 jimmy689: 中國Google Play? 01/31 01:24
→ andy0481: 能擁有台灣的最大手遊市場資源了 只是當時公司都還在睡 01/31 01:24
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 01/31/2018 01:34:28
推 anandydy529: 以前也有宏基戲谷啊,出個線上賽車還在報紙上打廣告 01/31 01:27
推 tw15: 推 01/31 01:30
→ jimmy689: B藍航線是最好的作品wwww 01/31 01:51
→ jimmy689: 你把農藥當什麼w 01/31 01:52
類DOTA是在王者榮耀之前,也有闇三國之類的作品,但他們沒有王者榮耀成功,
總之,王者榮耀在很多細節上需要的功夫可能超乎想像。
換個說法,要是台灣有伯樂會看人才,而且台灣有人才能做好DOTA類遊戲,
那今天華義的 G.O.D戰神魔霸,應該還活著。
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 01/31/2018 02:01:27
→ jimmy689: 先來說好的作品吧,我們提到的都是商業作,自然是以賣 01/31 02:12
→ jimmy689: 得好收入好玩家多來做分際 01/31 02:12
→ jimmy689: 碧藍除了二次元情懷爆棚外,其實並沒有這麼大迴響 01/31 02:14
→ jimmy689: 你可以看看NGA人氣,或微博人氣,微博一樣可以用tag區 01/31 02:16
→ jimmy689: 分 01/31 02:16
→ jimmy689: 不說農藥,玩陰陽師的都還比B藍多 01/31 02:18
→ jimmy689: 最近火的則是騰訊吃雞跟陰陽師MOBA 01/31 02:19
→ jimmy689: 都是要邀請五個人才能玩,微博玩家群基本都在刷 01/31 02:20
→ fly9588: 幻月之歌當時日本好紅的...結果台版...(默 02/01 02:15
推 ronga: 台灣有資源的公司不肯放手給研發做是主因 02/01 10:13
→ ronga: 另外在FB,WebGame時代,台灣也沒在這邊練功 02/01 10:14
→ ronga: 等到轉到手機遊戲時,對岸很多webgame的經驗直接轉移 02/01 10:14