作者blasheep22 ()
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標題Re: [閒聊] 台灣當年遊戲業要怎樣做,才能持續榮耀
時間Wed Jan 31 01:48:46 2018
這種問題真的要逆轉思考一下
不要只思考
為什麼台灣遊戲產業沒落
不如思考
遊戲產業發達的需要甚麼特質
我認為還是老生常談
就是「市場」或是更狹義的說就是人口
早期是選擇不像今天那麼多
網路慢而且沒那麼普及
更沒有STEAM這種平台
台灣自己做的遊戲
尤其是小品類
更是在當時電腦配備、網路不發達的年代
有一席之地
就是因為勉強大家都還會去買來玩
也就是市場還在
但是在阿扁選上總統後那幾年
Online大爆發 雨後春筍出來
網路也開始普及
韓系遊戲那時候看很新鮮
而且能多人遊玩在那時候是一件很妙的事情
台灣的工作室市場被搶走
做線上遊戲的經驗又不夠
雖然還是有童話、神州這種優秀的作品
但是一下子就被淹沒了
後來有一陣子真的超死水的
很多家工作室都轉型成美術代工
(我記得龍愛就靠美術外包活了下來)
代理遊戲比製作遊戲好賺
老闆都知道投資哪個
其實傳奇推出精靈樂章的時候
真的紅到日本韓國去
當時大家都覺得有機會
巴哈那時候一堆韓國人的群組
但是傳奇真的新瓶舊酒
沒有把握這個機會突破新市場
我大學的時候
PS3剛出來
線上遊戲委靡不少
尤其是WOW人數真的是一落千丈
我認為這是線上遊戲疲勞
因為MMORPG就是這些能玩的
新鮮感逐漸消失
反而是STEAM
和一些單機遊戲突然開始有市場\
很可惜
當時從這塊反攻的台灣工作室更少
我認為有一款遊戲是個分界點
MINECRAFT
自從這遊戲出來後
MMORPG真的進入尾聲了
單機遊戲重新變成愛寵
(順道一提
根據我的觀察
MC上市之後
身邊肯買正版遊戲的變很多)
線上遊戲只有LOL沖破天際
至於手游這一塊
我真的沒甚麼觀察
感覺好像是我昨天才在玩憤怒雞
今天怎麼突然跑出一堆手機遊戲
還一堆台灣廠商
然後MMORPG真的死了
死的很徹底
除了新作變超少
巴哈上面也只能看到MS和WOW殘留一點溫存
回到正題
台灣遊戲業會沒落
真的是全球化必然的結果
不用太在意
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※ 編輯: blasheep22 (203.69.105.3), 01/31/2018 01:49:47
推 sumarai: 為了部落! 01/31 01:52
→ DiAbLoE: 波蘭人做了巫師 紐西蘭人做了poe 01/31 01:56
全世界有多少國家?
為什麼很喜歡拿特例說嘴
如果你寫論文拿這種例子真的會被電爆
※ 編輯: blasheep22 (203.69.105.3), 01/31/2018 01:57:45
→ DiAbLoE: 你太激動了吧 我只是上面看完darling推文隨便推一下 lol 01/31 01:59
我只是看不慣這種比喻
因為離峰個案自卑我覺得不優
※ 編輯: blasheep22 (203.69.105.3), 01/31/2018 02:00:43
推 zxcmoney: 他們想問的是,為何台灣沒出現特例? 01/31 02:02
→ DiAbLoE: 很多家都轉去中國開動畫學校 賺得超級爽阿 是近年來中國 01/31 02:06
→ DiAbLoE: 本土的也起來 台廠也撈不到東西 才又轉回來 01/31 02:06
推 cactus44: 台灣有出現過啊,只是後來就沒了因為特例就是極少出現 01/31 02:16
→ cactus44: 啊 01/31 02:16
推 scottham: 台灣的人口市場,成功的話也是特例阿 01/31 02:35
噓 alinwang: 拿世界百萬中之一公司特例來說嘴,波蘭第二個CD PR呢? 01/31 08:54
→ alinwang: 以為CD PR成功模式很容易複製? 01/31 08:58