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※ 引述《tg9456 (寶寶藻)》之銘言: : 龍族拼圖跟怪物彈珠 這兩支雖然過7 但營收還是立於不敗 : 而且開創「轉珠」跟「彈珠」這兩種玩法分類 : 目前受歡迎的手遊都是著重在人(ㄇㄥˊ)設(ㄐㄧㄠˇ)跟劇情 玩法就是點擊 戰鬥 A : UTO 這樣 : 玩法創新這件事還能殺出一片天嗎? 「轉珠」應該算創新,至少這之前我沒看過或聽過, 但是「彈珠」則是早就有了, 【GBC】爆走戰記:鋼鐵之友情,碰撞戰鬥系統基本上是同樣的東西。 但這東西就算有買GBC,也不一定有聽過這作品, 而再怪物彈珠出現前,有也幾款類似的獨立遊戲出現過, 像是Dashn Knights http://www.gamesfree.com/game/dashn_knights.html 以這案例而言,比起創新,更重要的是數值設計、關卡設計這些基本功。 雖然以前就覺得,台灣不缺創意,問題是基本功, 但我也沒進去過遊戲業,以外行人的身分說這點實在沒什麼說服力。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1517993602.A.B1E.html
Xavy: 轉珠不是古老的三消四消GAME變來的嗎? 02/07 17:01
sk131: 樓上是指魔法氣泡之類稍老的遊戲嗎 XD 02/07 17:08
zxcmoney: 常見的採用的要素通常是對調、旋轉、落下,但是轉珠的 02/07 17:08
zxcmoney: 概念,我是沒見過的。 02/07 17:09
qss05: 延伸也是需要創意啊…至少在那之前大家都還是玩單消 02/07 17:28
ZMTL: 龍拼幾乎是益智遊戲+rpg類型的先河了? 02/07 17:30
hanatan731: 可惜龍拼的創意停滯很久了 02/07 17:39
salamender: 龍族拼圖是參考dungeon raid來的 也是三消變形 02/07 17:49