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我想上田文人與team ico製作的ico、汪達與巨像這種 "遊戲" 的重要性根本不在技術層面 影響了什麼後世的遊戲,那種事既渺小又無意義。而是這些作品本身就具備高度原創藝術 性,不見得你會想玩第二次,但是玩過後你永遠會記得 ico裡主角可以(物理意義上)呼叫白色妹子過來或是牽著手帶著她走、跑快一點的話還會有 點踉蹌,存檔記錄點是兩個人坐在沙發上聽bgm發呆… 上田文人設計的遊戲就是在乎這些 好像拿掉也無妨的小地方,我個人認為就是這些細節形塑了其作品的格調 像是汪達與巨像最後結局,你從網路遊玩片段根本不會知道細節是當主角黑化要被吸到井 裡時其實還是可以操作,你可以想盡辦法抵抗不可抗拒的力量好幾分鐘,但結果都是一樣 徒勞無功的。是說這種細節存不存在對劇情有影響嗎? 為什麼要這樣設計? 我想如果一個玩家在那個當下沒有意識到、被這種薛西佛斯式超越性的個人體驗所打動, 那其實也用不著事後去思索這"遊戲"好在哪裡,因為這就不是你的菜,我只能這樣說 有些遊戲直接影響其後作品的設計,有些遊戲價值在於對之後創作者藝術性思考上的啟發 ,這是非直接性的影響,而ico、汪達與巨像就是後者 https://youtu.be/9IFaTBN9wIo?t=2h28m17s
sony之所以會養一個十年生不出一個作品的團隊,因為他們也明白team ico在圈內懂行 的人心中的地位,不是隨便就能拋棄的 ※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言: : ※ 引述《than09138 (tony wu)》之銘言: : : 如提 : : SONY出的汪達與巨像 : : 當初在PS2初的時候好像好像造成一股驚艷潮 : : 所以忍不住入手了PS4的汪達與巨像 : : 玩沒多久 : : 只感覺 地圖很大 很空曠 : : 巨像很大 : : 但要比畫面....其實很多3A級大作 都有差不多的畫面 : : 不覺的畫面有多讓人驚訝 : : 很好奇汪達與巨像 到底神在哪裡 : 因為你不在那個時空背景,你當然不知道這部神在哪? : 像我之前玩時之笛3DS重製版,也不懂神之笛神在哪? : 但聽說,現在3D動作遊戲的鎖定攻擊就是時之笛來的,他定型了後面許多遊戲的機制。 : 遊戲的逐漸演進,會讓以前的神作遊戲感覺落伍、畫質不堪,但在他們出的當下,他們都 : 是最頂尖的作品。 : 可能過十年後,也會有人問:薩爾達傳說 曠野之息神在哪? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.107.140 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1518247773.A.ECE.html ※ 編輯: autechre (220.136.107.140), 02/10/2018 15:31:33
xxx60709: 玩PS3版很無聊想試著能不能逃離稱很久,結果居然有成就w 02/10 15:35
realion: 最後那個是腦補嘛 02/10 16:05
合理解釋而已,team ico的作品都是叫好不叫座的,養這種單位唯一的理由不就是做口碑? ※ 編輯: autechre (220.136.107.140), 02/10/2018 16:15:36
skliveman: 這篇是對的 過程中汪達馬不停蹄的挑戰巨象也很催淚 02/10 16:22
skliveman: 對了最好還是要防個雷 PC最近才有大神 steam人也有說不 02/10 16:23
skliveman: 知道神在哪 02/10 16:23
isoe: 汪達與巨象玩到後來會心理創傷,對曾經千方百計要幹掉巨象的 02/10 17:04
isoe: 自己產生罪惡感… 02/10 17:04
shinguuji: 腦中不禁浮現悲催的clover 02/10 19:51
xex999: 大神不知道神在哪? 重製那麼多次了 02/10 23:51