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C洽我記得應該不禁止討論網路小說對吧?其實這本跟C洽討論得相關度也高。 先節錄一段,再說缺點跟優點。 -- 一個標准的游戲體驗循環是,玩家付出努力——獲得獎勵——付出更大的努力——獲 得更強的獎勵。這些獎勵是他對於自己在游戲世界中所有付出的反饋,必須有這樣的反饋 才能激勵他們進行下去,沒有人會真的喜歡沒有結果的努力。 在學習上付出努力之後,希望下次考試碰到類似的題會做了,考試的成績有所提高; 工作中是為了領導的一句稱贊,下個加薪季工資單的數字會有些區別,或者是跳槽的時候 ,能有一個全新級別的title;戀愛中也需要對方能感受到你的付出,給予你肯定,還以 懷抱,嘴唇……哪怕是備胎們或許看開了知道對方不會接受,但至少也希望自己的心意能 被對方察覺…… 無欲無求的聖人咱們就不提了,所有問題討論的價值都在於具備絕大多數人的普適性 。 所有游戲也都是如此。 尤其是跑酷類游戲中,之所以這種游戲玩法能夠那麼火,原因之一就是有一種每往前 一步都在創造歷史,突破自我的感覺,而策劃也需要通過系統安排來增強這種感覺。 道路上一直出現的道具,包括漂浮著的金幣,角色吃掉金幣時候當當當清脆的聲響, 出現的一些“吸金幣”,“無敵”,“加速”這些具有不同特技的獎勵道具都是。它們在 前進的路上一直在告訴著玩家“下一個金幣就在眼前,你不能死。” 還有一些系統的特殊獎勵,比如類似吃掉金幣攢氣,特技條進度滿了之後角色會施放 的技能,直接飛天遁地,也是在說已經95%了,還有5%就可以飛了,現在死太虧了。這是 屬於大型獎勵了,帶來的滿足感也不是前邊兒的小道具能給予的。 玩家們並不想死在下一次獎勵獲得之前,這些內容良好的節奏安排,讓玩家們跑了 100米發現120米有下一個,跑了120米發現跑到150就可以飛天了。在這種內心激勵之下, 每一次死亡都是非正常的,都會有一種死在黎明前的感覺,都會激發他們的挑戰情緒。 這就讓他們根本停不下來。 這些其實都是游戲設計的一些通用的准則,換到其他系統上也會讓人非常眼熟。 比如在一些氪金系統上,是不是首充6元之後發現再充4元就能拿到10元的累充獎勵, 10元之後發現20元就能去購買一個按等級返元寶的基金?2000%以上的綁定元寶返利喲。 既然都20元了,30元馬上就VIP2了,又可以享受新一波的特權。 50元的另一個累計充值禮包又出現啦……是不是同樣根本停不下來? -- 介紹: 作者是中國前遊戲企劃,具體什麼層級有什麼作品不明, 但這部顧名思義,就是遊戲開發指南。 雖然是講一個重生流這種老梗到不行的故事, 但主角也是一個重生的遊戲企劃到遊戲製作人, 文以載道,在娛樂網路小說的包裝下還有一些遊戲開發的料可以學習,而且單女主。 缺點呢,就是標準爽文, 主角順風順水,雖然作者加入了很多剖析跟想法, 但主角的行為離不開抄襲現實有的遊戲,有影子的像LOL、TESV、DST等等。 但我覺得呢,比起高大上的演講稿、企劃課程,看小說能多少學點開發理念也很有趣(? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.86.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1518575431.A.AE0.html ZMTL:轉錄至看板 CFantasy 02/14 10:30
rofellosx: 看不懂內文 02/14 10:33
emptie: 不至於看不懂吧 我覺得寫得很淺啊 連我這種沒寫過遊戲的都 02/14 10:40
forsakesheep: 我超討厭抄書流的... 02/14 10:50
ZMTL: 應該說看得到影子但現實中做出來也不到會被告抄襲的地步,有 02/14 11:07
ZMTL: 融合自己的想法 02/14 11:07
ZMTL: 像是其中作品中的作品「逍遙遊」跟上古5差很多,但我會說有 02/14 11:09
ZMTL: 影子就是開放世界、MOD、在世界各地埋祭壇等要素 02/14 11:09
bnn: 想看遊戲設計直接去旗艦評論看看人家要怎麼吹怎麼黑 02/14 11:49
Oxhorn: 總覺得這類書到最後就是主角方開發出一堆歐美日的大作來跟 02/14 11:52
Oxhorn: 其他對手或是競爭者 在市場弄出一片自己的王國 02/14 11:53
Oxhorn: ^對台 02/14 11:54
dodomilk: 這我不行 一堆大陸用字 02/14 14:07
miaobee: 標題 遊戲 內文 游戲… 02/14 14:25