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※ 引述《bloodruru (心在哪 答案就在哪)》之銘言: : 其實就遊戲公司不肯再開發而已... : 很難學?那就想辦法把它變簡單阿~ : 這完全可以參考魔獸UI的做法來改進, : 像是一開始的建築流程,設定UI偵測生兵跟建築的資源, : 只要最短的時間內可以生成某些關鍵建築,電腦就會自動幫你把資源控下來, : 或是資源一到,馬上高亮大圖示提醒。 : 偵查的時候一掃到對方的建築,UI設定就會提醒對方可能使用的兵種, : 以及能反制的兵種跟建築。 : 會戰的時候,看到對方兵種,馬上根據自己的建築統計需要再生幾隻兵才能抗衡, : 並顯示藍白計量表,提醒你還要按幾次才能填滿。 : 雙線的時候,也不用再按回家了,另外有一個小視窗監視,你需要的就是按快捷鍵 : 決定要把建築丟哪裡而已,當然...生兵自然也有快捷鍵。 : === : 把上面的東西做好,新手玩家也能玩得有聲有色,最少也能快速融入... : 以魔獸的玩法來看即時戰略就像不裝UI跟DBM就想打M副本一樣詭異 XD 太難只是假議題抱怨遊戲而已啦 因為你的對手也在同一個遊戲裡 系統配給你的也是同層級的對手 你輸太多 系統還會想辦法讓你勝率達到50% 不斷讓遊戲簡化下去 最後變成看誰運氣好 輸家還是在抱怨遊戲 一切的一切說穿了就是這種1v1勝率50%的遊戲 目標客群本來就不是針對所有人 喜歡下棋 喜歡圍棋的 通常自身會有興趣想辦法精進 這跟即時戰略 格鬥遊戲是同樣道理 像黑魂也很多人也因為太難不願意玩 那不表示遊戲就有什麼問題 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.58.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1520168691.A.712.html
CCapocalypse: 總覺得黑魂難的點不太一樣捏 03/04 21:06
圍棋 象棋 及時戰略 格鬥遊戲難的點也不一樣 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:08:35
abc55322: 阿就玩起來太累啊 03/04 21:14
abc55322: 本來就有人玩,但是絕大多數都不喜歡而已 03/04 21:15
abc55322: 既然沒多少人喜歡那沒落不是理所當然嗎 03/04 21:15
abc55322: 花的時間精力很多但過程沒什麼回報吧 03/04 21:17
星海1在某些玩家看來也是沒落了 但是人家到2018現在還有比賽 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:18:16
abc55322: 我是覺得要持續有新血才不算沒落啦 03/04 21:20
abc55322: 不然就像是絕種一樣了 03/04 21:20
fornite 吃雞紅不紅? 絕多數都喜歡阿 要論沒落 這兩個恐怕排在星海之前 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:24:43
abc55322: 但是你不會說射擊遊戲沒落吧,也不過就是其中兩款慢慢 03/04 21:29
abc55322: 沒人玩而已 03/04 21:29
abc55322: 但是即時戰略還有新血嗎 03/04 21:30
abc55322: 未來的新玩家還有多少會玩這類 03/04 21:31
那就是這種大逃殺式遊戲沒落阿 你不能替一邊說沒沒落 另一邊說即時戰略沒落呀 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:35:15
abc55322: 最糟糕的不就是到現在還是世紀2星海1嗎 03/04 21:32
世紀 星海活到2018=沒落 ???? 而且當紅的LOL 傳說對決這種也是簡化的即時戰略 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:37:40
lturtsamuel: rts不只是操作難 連看懂比賽在幹嘛都難 03/04 21:35
RTS看懂比賽難的話 FPS怎麼辦 https://www.twitch.tv/esl_sc2 卡牌遊戲一堆卡牌沒玩過更難懂 星海觀眾裡很多人都沒玩過卻很關注賽事 RTS是電競裡算好理解的了 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:39:36
abc55322: 沒啊,大逃殺也不過才剛發展,而且也只是其中一個遊戲 03/04 21:38
abc55322: 模式 03/04 21:38
abc55322: 缺乏後繼者,也缺乏新的玩家不叫沒落嗎 03/04 21:39
abc55322: 我阿公也還是喜歡聽金包銀啊 03/04 21:39
你聽過部落衝突嗎 星海代有新人出 星海要是都沒新玩家也不會撐這麼久 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 21:41:43
abc55322: 我的確沒想過部落算是即時,我覺得算塔防就是 03/04 21:45
abc55322: 如果部落是即時戰略那的確不能算是沒落 03/04 21:46
tindy: 人家在抱怨RTS沒落是因為難度高跟門檻高 03/04 22:37
tindy: 那他們很明顯就是在討論星海,世紀那種傳統RTS 03/04 22:37
tindy: 阿如果把塔防這種簡單型的東西拿來做反駁,我覺得算離題了 03/04 22:39
難度高門檻高都是騙自己的啦 50%勝率滿足不了自己才是真的
sttarmbcb390: 黑魂以遊戲卡關時數來看比他難的太多了 03/04 22:49
GKki2012: 象棋不是只要知道哪些棋的走法 和一些規則就會下了嗎XD 03/04 22:51
對阿 RTS也沒多難 重點是願不願鑽研而已 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 22:57:41
tindy: 難度有什麼好騙自己,DOTA就是從魔獸3簡化來的 03/04 23:00
tindy: 至少在幾年前,一個使處於成長期,一個處於衰退期 03/04 23:01
tindy: 難道DOTA打到實力相近的區間不是勝率50% ? 03/04 23:01
tindy: 要說歡迎度跟難度無關,這才是在騙鬼吧 03/04 23:03
dota有隊友可以怪阿這位大哥 你試試看把LOL變成1v1看看會不會紅 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 23:10:33
tindy: 世紀,魔獸,當年也是跟朋友玩比較好玩啊,還不是N vs N 03/04 23:15
GKki2012: 對我這種只能算3步棋的 以前在棋藝社都被那些有段位的電 03/04 23:15
tindy: 後來不就變成寧願去打三國信長 03/04 23:15
GKki2012: 可是每次檢討的時候都會學到一點這種慢慢進步的感覺滿爽 03/04 23:16
GKki2012: 的阿 可以得到很多的成就感那怕進步一點點 03/04 23:17
GKki2012: 真要說就大部分的人的娛樂比較偏向那種安逸的舒壓感吧? 03/04 23:18
對! hardcore遊戲就是那個爽感很容易上癮 一般紓壓遊戲的爽感來得快去得也快 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/04/2018 23:21:16
GKki2012: 但還是有些小眾族群的娛樂比較偏好克服挫折的滿足成就的 03/04 23:19
GKki2012: 快感吧? 那些需要動腦而進步得到的成就vs 不用做太複雜 03/04 23:22
GKki2012: 的事情就可得到感官的刺激 的感覺 03/04 23:23
jeffguoft: 太難所以篩掉了大部分玩家,造成玩家數目少,然後沒落 03/05 09:23
jeffguoft: 跟你一直強調的遊戲體驗根本沒關聯 03/05 09:23
jeffguoft: 現在都什麼年代了,還只能討論老三大RTS,就知道廠商 03/05 09:25
jeffguoft: 跟遊戲市場已經慢慢淘汰RTS了 03/05 09:25
你跟電腦對戰時會說RTS這種遊戲太難嗎? NO 星海打劇情 打合作的玩家很多 PVE玩家他們有抱怨RTS太難嗎? NO 抱怨遊戲難的 都是哪一種人 我就不說了 很多遊戲也很難 還是其有市場 RTS 真正的重點在於大家都想"贏" 1v1就是一翻兩瞪眼 輸了下去 檢討不了自己 就檢討遊戲 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/05/2018 10:04:34 ※ 編輯: skliveman (114.46.58.32), 03/05/2018 10:04:58