→ gn00399745: 先以非洲人當前提來說這個方法不好本身就是種統計偏差 03/07 14:01
→ gn00399745: 了 03/07 14:01
推 FallenAngelX: 樓上那也不是重點 重點是這種做法有什麼好處嗎? 03/07 14:02
→ FallenAngelX: 目前一堆人在說這是為了讓玩家感受到確實的機率 03/07 14:02
→ FallenAngelX: 但不論是抽卡還是MHW都沒有這種感受啊 XDDDD 03/07 14:03
→ gn00399745: 用內建rand其實也是亂數表呀 03/07 14:04
推 KuBiLife: 整體機率趨近於設定好的機率就好 03/07 14:06
→ FallenAngelX: 所以他的問題不就是 為什麼不當下取隨機(ex系統時間 03/07 14:06
→ lordmi: 我總覺得這問題越來越牛角尖了... 回到單機/查表法這兩個 03/07 14:06
→ FallenAngelX: 而是固定的seed或是先生好隨機表 03/07 14:06
推 gn00399745: 當下取時間種子也是用亂數表啊 03/07 14:06
→ lordmi: 前提的話,就很簡單:機率平衡不是大部分設計的優先 03/07 14:07
→ FallenAngelX: 固定seed的內建rand跟事前隨機表這兩者也不是議題 03/07 14:07
→ FallenAngelX: 所以你沒看懂他的問題嗎...Orz 03/07 14:07
→ gn00399745: 用時間當種子容易被物理方法抓到表單結果 03/07 14:07
→ FallenAngelX: 他舉的例子 MHW現在用的方法 比時間還容易抓欸 03/07 14:08
→ FallenAngelX: 結果通通都是固定的 然後你說是因為系統時間容易抓 03/07 14:08
→ lordmi: 單機設計的大前提是Losing is fun才對 03/07 14:09
推 gn00399745: seed是用來查表的 表單是不變的 03/07 14:10
→ gn00399745: 你可以控制時間seed就可以讓自己落在想要的亂數位置 03/07 14:11
→ zseineo: 我猜工程師根本沒想那麼多,就習慣這樣寫了(誤 03/07 14:12
→ gn00399745: mhw的控制亂數方法並不能窺見表單全貌 他是預先偷看之 03/07 14:12
→ gn00399745: 後的幾種結果而已 03/07 14:12
→ gn00399745: seed被破解後是會像寶可夢那樣可以100帕控制結果 03/07 14:13
→ FallenAngelX: 那seed會變動的情況下容易被破解 還是seed不變動? 03/07 14:14
推 gn00399745: seed不變動你破解不了 因為你無法窺見表單全貌 你只能 03/07 14:15
→ gn00399745: 知道自己的結果 03/07 14:15
→ silentlich: 看你seed如何變動,如果根本是開機秒數的話...XD 03/07 14:16
→ gn00399745: seed可控制的話 一個人抓到某個時間會有特定結果那就 03/07 14:16
→ gn00399745: 是所有人受惠 03/07 14:16
推 seaEPC: 這就是單機(PC/遊戲機)的難點啦,你難以取得足夠隨機的來源 03/07 14:21
→ seaEPC: 做seed,除非有別的辦法收集環境雜訊之類的.. 03/07 14:21
→ seaEPC: MHW則是另一個問題,seed固定,S/L造成取第N個數字的動作也 03/07 14:23
→ seaEPC: 能重現,結果就是玩家能偷窺後面的結果 03/07 14:23
→ ssccg: seed固定不就等於寫死的結果,那還用隨機幹麻,應該是seed 03/07 14:28
→ ssccg: 重設的時機和seed的來源分開談吧 03/07 14:29
推 kaj1983: 你的例子變成公式化不是隨機了 03/07 15:45
推 kaj1983: 以前回合制rpg敵人出招固定但暴擊隨機 03/07 15:48
→ kaj1983: 會有的debuff也是隨機 03/07 15:49
→ GKki2012: 對於只會寫srand(time(NULL))的我來講 這些回應好精彩 03/07 15:57
→ ZMTL: 但MHW在知道結果後,就可以用內建的機制在不花資源的情況下 03/07 15:59
→ ZMTL: 掉過不想要的,某方面而言差異只在查表這件事情要手工而不是 03/07 16:00
→ ZMTL: 像PM被解到你給他seed他給你整張表(? 03/07 16:00