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※ 引述《ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)》之銘言: : 嗯,雖然我是APP工程師,但大學不是唸本科畢業後才半路出家的, : 對這點真亂數、假亂數以前耳聞過討論卻沒什麼概念,剛好跟遊戲有關想到就問一下。 : 首先舉例使用假亂數表的遊戲,以下有稍微簡化過程: : 1.魔物獵人:世界 : 「煉金」功能是拿X個珠子生成三顆新的珠子,存檔讀檔結果不會變。 : 後來被發現有一張表,像這樣 : A B C : D E A : A A C : 如果你是這次煉金出來是ABC,下次煉金出來是DEA,下下次煉金出來是AAC : 那你可以先不練金,去打兩場任務出來就會變成AAC。 : (實際上打任務推進的序列是1、1、2輪迴,按下不提) : 細節:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=5786&snA=137873 : 2.神奇寶貝 : 「生蛋」功能是公母方配種生出子代,特定變因固定下存檔讀檔結果遺傳項不會變。 : 父母都有 A B C D E F六項能力,分別遺傳父母的哪幾項在變因固定下是不會變的, : 但變因不包括父母是誰,所以可以確認會遺傳哪一項後再更換父母取得特定遺傳的子代, : 進階一點用法就是找到第XXXX次會生出色違後, : 用低步數就生出來的神奇寶貝跳過中間不需要的部分, : 在指定的位子再更會為要的神奇寶貝快速取得色違。 : 細節:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3427102 : 那問題來了, : 如果說是避免玩家用SL大法來硬洗出想要的成果,卻反而造成未來成果會被預測, : 難道單機遊戲做不到真正在產出結果當下進行亂數,或者亂數表假亂數表有什麼優點嗎? : 其實對這問題有疑問好久了w : 很多人說MHW洗珠子無聊會消耗熱情,但經過PM的洗禮我真的覺得還好XD : 順帶一提,很多線上遊戲/網路遊戲的都市傳說有時候我不會完全不信的原因也是這個。 其實會造成原Po疑問的地方 不是在於電腦是不是能做出完全隨機 問題在於隨機數的機率是否固定 比如說產生1-100的隨機 無法保證每一個數字產生的機率是1/100 當然母數夠大時是可能可以保證 簡單的解法就是做一個卡池 比如說ssr比率是1%,sr比率是3%,s比率是10% 那100張的卡池中就會放入1張ssr,3張sr,10張r 這樣就可以確定機率是固定的 亂數在這邊是決定從卡池的哪時開始抽 所以卡池被抽出來的順序是固定的 而在其些情況下可以被人重置卡池抽的位置 也造成大家覺得隨機不夠隨機的問題 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.130.2 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1520400717.A.62B.html
arrenwu: 他的疑問就是為什麼要製造這種卡池吧 03/07 13:32
為了滿足機率 ※ 編輯: elase2000 (122.146.130.2), 03/07/2018 13:35:46
arrenwu: 他的意思是 有看起來隨機性更強的亂數分配 何必做卡池 03/07 13:36
arrenwu: 一個數字產生的機率從機制上已經定了 03/07 13:37
arrenwu: 你講的那個100張必出1張已經不是機率了 03/07 13:37
FallenAngelX: 用抽卡比喻完全證明隨機性吧 03/07 13:37
FallenAngelX: 如果抽卡是照你這樣的處理方式 03/07 13:37
FallenAngelX: 就不會有人在那邊講非還歐的 03/07 13:38
arrenwu: 100張可能出不了1張這才叫做機率 03/07 13:38
FallenAngelX: 反正抽一定次數都一定會有 03/07 13:38
FallenAngelX: 而實際上原po舉的例子也不是為了滿足你說的東西 03/07 13:38
arrenwu: 你講的這種設定跟LOL的暴擊率比較像 03/07 13:38
waggy: 真正的亂數在樣本少的時候可能會出現非亂數的錯覺 03/07 13:39
dx90c: 碧藍航線這次活動的大闇鍋就是你說的,還是會分歐非 03/07 13:40
dx90c: 歐的人10抽進下一輪,非的人120抽才進下一輪 03/07 13:40
arrenwu: 我覺得會產生非亂數的錯覺是因為玩家普遍不了解機率 03/07 13:41
arrenwu: 然後會產生各種腦補 跟妹子戴著口罩看起來特別美有87%像 03/07 13:41
tonyxfg: 就一般人的認知來說,1%的機率是抽一百次肯定能抽到一個 03/07 13:49
tonyxfg: ,而不是抽幾百次一個都抽不到 03/07 13:49
arrenwu: 喔? 原來一般人對機率的理解比較接近大數法則喔? 03/07 13:51
arrenwu: 其實我已經不太記得我以前怎麼理解機率了 03/07 13:52
tonyxfg: 差不多是這樣,不然也不會一天到晚都有人在懷疑遊戲公司 03/07 13:55
kingroy: 抽100次給你1次中的是1%沒錯,但把獨立事件的概念套下去 03/07 13:56
kingroy: 就 03/07 13:56
ZMTL: 手遊板的玩家其實會跟你說你「X抽還抽不到1%」這結果的機率 03/07 13:56
ZMTL: 的機率是y%,恭喜你是個非洲人XD 03/07 13:57
tonyxfg: 在機率上動手腳了,理論上來說各種抽選情況都可能發生, 03/07 13:57
tonyxfg: 但玩家就是很難接受抽幾百次抽不到一個 03/07 13:57
lordmi: 卡池的形容本身就不正確,大型線上遊戲說穿就是終端產出偽 03/07 13:58
seaEPC: 不就(0.99)^X,這以前學校教機率教過吧 03/07 13:58
BK0211: 期望值就只是期望值 非洲人就是抽不到 03/07 13:58
arrenwu: 期望值或者機率只有在你大量取樣的時候意義才明顯 03/07 13:59
lordmi: 種子後往伺服器的加密演算法驗證,然後發回對應驗證再解密 03/07 13:59
kingroy: 簡單就把每抽一次都是獨立事件的情況考慮下去100抽大概出 03/07 14:00
kingroy: 一張這個情況,原本設定的機率必須比1%高很多才會有這結 03/07 14:00
kingroy: 果 03/07 14:00
lordmi: 保底或水位又是另一套綁UID的系統 這裡我覺得討論前段就行 03/07 14:01
arrenwu: 應該是說抽10000張出100張左右的機率很大 03/07 14:01
lordmi: 後段是PM在操作的,跟任何亂數演算無關而是經濟模型 03/07 14:01
arrenwu: 其實 pseudo prob 比較好啦 這樣才有種上天是公平的錯覺 03/07 14:02
kingroy: 1%的設定100抽大概36%會抽到,所以差很多 03/07 14:02
kingroy: 36%抽不到* 03/07 14:03
ssccg: 先不說你提的跟原問題無關,你根本搞錯機率和樣本了,隨便 03/07 14:20
ssccg: 取個樣本裡面分布跟表定機率一樣的機率是常態分布,本來就 03/07 14:20
ssccg: 不該一樣,你說的固定機率才是不隨機 03/07 14:22
ssccg: 會覺得1%是隨便取100個樣本就有1個的是自己數學沒學好 03/07 14:23