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其實稍微往下推論一下,就知道還是有其他價值。 ※ 引述《Nodens (熟女教 榮譽傳教士)》之銘言: : 如題 : 講求連NPC都可以殺的遊戲 : 結果發現接不了任務 : 然後沒有然後了 結果還是要重玩 : 除非你想玩閹割版的遊戲 看怎麼設計,某些遊戲的任務就是要殺了某人, 但是殺了就不能解某些任務, 要是亂殺可能可以拿特殊道具解其他任務。 這就是自由度附加多擇的配合。 : 最讓我不懂的 : 講求技能可以自由搭配遊戲 : 到頭來玩家 還是會選擇 : 最有效率的配點 最有用的技能 : 就像遊戲王 一定會有個主流配法一樣 : 自由度就是個噱頭而已 : 玩家都後來還是會走向 主流 : 因為大眾都追求 最高傷害 最強玩家 : 除非你是個特異獨行的玩家 : 但是那樣子 就算自由度高不高都無所謂了 : 自由度高是不是只是噱頭而已 我們先當這假設是真的,「主流就是追求最強,玩家也只玩最強」 但是有最強,就會有所謂的次強不是嗎? 卡牌遊戲可以追加新卡片,然後新卡片可以強化次強的牌組, 這時候次強就變最強,而第一個發現並組出來的玩家,就可以當最強玩家, 然後所有玩家跟進買那些新卡片之餘,也要將原本牌組沒有的舊卡片買齊, 這樣新卡片可以為舊卡片增值。 簡單說,多賺一筆。 而線上遊戲也有改版,還有更方便的buff、nerf, 因為「主流就是追求最強,玩家也只玩最強」, 所以同樣的可以強化次強的搭配, 接著玩家就會花大把的時間跟金錢,去整配以前不是最強的組合, 而這部分的開發成本可能只是改個數值而已。 而玩家有經驗後,在追求完最強的組合後, 真的沒事作,也可以去追求"未來可能的"最強組合, 因為改版其實也不一定真的要改次強,也可以改第三強、第四強, 所以理論上有多少組合,就可以打發掉多少時間跟金錢。 不過所謂的自由度的設計,以巴圖分類法而言, http://www.youxichaguan.com/upload/editor/201511/041446618994996774.jpg
主要是針對探索型玩家的設計 簡單說,遊戲的自由度越高,表示可以探索的內容越多, 他們就有越多東西可以反覆的去玩。 而真正為追求最強的付費玩家設計的遊戲,遊戲特徵其實是PAY TO WIN。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1520769627.A.337.html
poke001: 基本上那篇原po就是認為只有最強才有人玩 玩其他的都是特 03/11 20:02
poke001: 異玩家 03/11 20:02
這篇比較像,針對這種只追求最強的玩家而言,自由度有什麼影響。 簡單說,其他對這類玩家覺得多餘的部分, 可能新增一個東西,原本的價值就大幅改變,然後這類玩家就要花大量的時間去整備。
j1551082: 這不是在討論自由度吧 03/11 20:04
只討論自由度可以要爬更前面的文章了。
zzro: 自由度高的遊戲不都單機嗎 要橫著走點法都很多不是? 03/11 20:07
POE DNF EVE 爐石 SW 之類的,也都是線上遊戲,也有一定的自由度, 基本上線上遊戲需要大量的玩家支撐,所以會盡可能包含各類玩家的需求。 ※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 03/11/2018 20:14:16
j1551082: 我覺得單純是原po無聊隨口講講w 自由度對遊戲設計來說是 03/11 20:20
j1551082: 很大很大的議題 不過他只是想說 幹我玩的為什麼這麼不 03/11 20:20
j1551082: 自由 03/11 20:20
kisc32950: 我覺得要玩得有趣~除了高自由度的要素~還有就是不依賴 03/11 20:33
kisc32950: 網路攻略之類的~自己去挖掘遊戲要素也是個樂趣~但還是 03/11 20:34
kisc32950: 會變成依賴其他人推薦的主流玩法變成制式遊戲QQ 03/11 20:35
gn00866066: 原po根本是自己愛玩得不自由,怪遊戲不自由 03/13 17:06