→ togs: 工整 04/02 15:55
→ affogatC: 受眾少 04/02 15:56
→ nekoares: 起步慢,被全球化跟網路追上,現在就難發展了 04/02 15:57
推 KuBiLife: 給小孩子看的東西 認真作要幹嘛? 04/02 15:57
推 remember69: 如果是日本動畫的話,我覺得那已經是一種文化,跟形 04/02 15:58
→ remember69: 式沒有太大關係 04/02 15:58
→ nawussica: 被日本跟美國壟斷 04/02 15:58
→ HidekiRyuga: 醒 市場沒有你想像的大 04/02 15:58
推 senma: 肯砸錢就可以 像美國也搞很大 只是風格跟日本不同 04/02 15:58
→ KuBiLife: 戲劇則不一樣 歷史悠久 每個文化系都有類似的產物 04/02 15:59
→ nawussica: 大陸可以出一億日幣入股三部作品 04/02 15:59
→ nawussica: 請一流監督到當地拍攝 04/02 15:59
→ nawussica: 市場不大是無知還是自欺阿 04/02 16:00
→ senma: 韓國則是把錢砸在線上遊戲業 所以韓國OLG和手遊很強 04/02 16:00
→ nawussica: 要完整產業鏈就是$$$$跟時間 04/02 16:00
推 aaaaooo: 完成同長度作品需要的時間差太多了 04/02 16:02
推 pinacolada: 產業供給鍊 技能樹就配得不同 04/02 16:03
→ helba: 民族性 04/02 16:06
推 ameba13: 動畫的人力成本高啊 04/02 16:25
推 ameba13: 一部真人電影大概3個月就能拍好,但動畫來拍可能要2年 04/02 16:27
推 ameba13: 真人電影小成本可以拍出來,動畫低成本就成了flash阿貴 04/02 16:32
→ ameba13: 那樣還被駡 04/02 16:32
推 qq204: 但靠岸成本一點也不低阿 XDD 04/02 16:39
推 dolphintail: 韓國動畫也超強,可是也都是用在遊戲的附屬上 04/02 16:50
→ class21535: 高在底下要有一群被壓榨的血汗動畫師 04/02 16:57
→ allanbrook: 因為原本的產業模式能建立是當時有辦法撐龐大的人事開 04/02 17:01
→ allanbrook: 銷 現在不行但觀眾回不去了 只能摸索新模式 04/02 17:01
→ dixieland999: 說市場不大是對,也不對。台灣的問題是產業、市場 04/02 17:46
→ dixieland999: 創作者是各玩各的...其實根本稱不上"產業" 04/02 17:46
推 bob2003t: 日本產業鏈完整但也很血汗阿 04/02 17:51
→ dixieland999: 先不管血不血汗...日本至少看得到"成果" 04/02 17:55
推 helba: 就我自己的經驗就是民族性,這種行業在台灣沒兩天就被譙爆 04/02 19:06
推 qq204: 韓國動漫有飛起來一陣子 但之後好像全點到遊戲去了 04/02 23:04