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※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1Qp7CgEf ] 作者: alloc (韭菜) 看板: NSwitch 標題: Re: [情報] GDC 2018 Splatoon2開發秘話 時間: Tue Apr 10 16:17:41 2018 以下逐字稿內容與圖片來自: https://www.youtube.com/watch?v=2VwTVIEge1g
各位午安,吾乃是一位花枝研究員,研究神秘可轉為人型姿態的花枝。 https://i.imgur.com/wLpf8uf.png 以研究員的方式講一個小時的話有累,我還是普通一點就好了。(摘下墨鏡) 先來介紹我自己,我是來自任天堂公司的野上恒。 1994年進入公司,至今已服務約24年。 我的第一個工作是擔任SNES中的"超級瑪利歐 耀西島"美術製作師。 隨後約10年間被指派為"動物之森"系列的美術兼監製, 現在,我是Splatoon系列與動物之森系列的製作人。 https://i.imgur.com/9SEurZ6.png 今天,我要來談談有關Splatoon與Splatoon2中研究開發過程。 希望這段時間能讓大家都有所收獲。 https://i.imgur.com/SfWmfvf.jpg 在2013年初時,我們聚集了10名成員成一個小組,共同思考要如何創造出一個不拘泥 於現有框架的全新遊戲。 https://i.imgur.com/CAFaclW.png 團隊每天反覆討論下過了半年,其中提出了約70企劃案並實作了其中幾個試作品。 Splatoon最初的形象就是從以下的程式中誕生的。 https://i.imgur.com/bg6bKrJ.png 一開始是在平面的地圖上操作著"立方體"的角色,噴出黑白的墨水這樣簡單的構想。 使用立方體是因為實作起來很簡單,角色原型我們稱之為"豆腐"。 我們連線各台WiiU來進行對戰,比誰能在地圖上塗最多自己墨水的顏色,這在後來變為 Splatoon的核心玩法,當然你也可以直接射向對手擊倒他。 而且我們利用WiiU GamePad來實作某些功能。 https://i.imgur.com/FeGsXRJ.png 要獲勝必需在自己周圍塗上墨水,但對手會籍由你的墨水發現你的位置,這種進退兩難 的感覺,是我認為這個遊戲會變的很有趣的地方之一。 你可能也在影片中看出這個要素,下潛在自己的墨水當中隱藏起來,對方就看不你在哪 了。 我們用WiiU上的陀螺儀當其特點,試著遊戲的可玩性與操作性,以此來塑造遊戲的原型 。 https://i.imgur.com/MWrEPP8.png 當時試作出來的遊戲比較像是歸類在射擊類別,雖然其中也是有用到射擊類的元素。 但並不表示我們一開始就想做射擊類遊戲,這樣的開發方式其實是用來做任天堂流動作 遊戲的。 https://i.imgur.com/sAirTof.png 我們的最終目標是創造出一個新遊戲,但首先要做出一個全新的遊玩體驗方式。 遊戯的外觀呈現固然很重要,但我認為要讓遊戲更為吸引人的話,藝術不僅是擺來看而 是必需反應出遊戲的功能與目的性。 https://i.imgur.com/TYFs8Wg.png 曾經考慮過套用現有的IP。但我認為全新的遊玩體驗必需要有一個全新的世界與全新的 角色來表達。 https://i.imgur.com/qxxvSgd.png 順便一提,任天堂常有新的創意產出。像ARMS與Nintendo Labo都是這樣的創意產物。 https://i.imgur.com/to5p70Q.png 即使是既有的產品,我們也不會忘了去在上面嘗試新事物,像是薩爾達 曠野之息這樣 的作品。 打廣告一下,我的同事在下午2點有ARMS的演講,請不要錯過! 我們再回過頭來說,Splatoon的角色是可以轉化為人類型態的花枝。 https://i.imgur.com/94kdvFT.png 人們一開始聽到遊戲的主角是花枝大多會有些意外。但其實是有原因的,這是經過曲折 的流程才最後有這個結果。 從試作品到進行開發階段時,最初的角色是採用兔子。 https://i.imgur.com/O9rcSWD.png 兔子可分成白兔與黑兔,可以很明顯的分為兩隊。而且兔子也是地域性很強生物。 https://i.imgur.com/vc0bjyL.png 我們使用鮮麗的墨水顏色,兔子自然的毛色形成強烈的對比。 https://i.imgur.com/nX6fmVo.png 所以以上是我們為何選擇兔子來當角色的理由。 但是,兔子為什麼會射出墨水?為什麼兔子可以躲在墨水裡面?這些是當我們把試作品 給其他同仁看的時候,所得到的疑問。 https://i.imgur.com/bPT1im1.png 遊戲的概念還是設定的不夠嚴謹。 但這不代表角色的選擇方式是錯誤的。只是我們對遊戲的構思不夠完整,沒有考慮到呈 現的外觀也必需與遊戲性相符合。 https://i.imgur.com/0ZELTxT.png 為了解決這樣的問題,監製之一的坂口先生針對玩家角色與遊戲性能做如下了整理。 https://i.imgur.com/53sYGVY.png 當在一般狀態,你可以攻擊敵人;當潛入墨中,你就不能攻擊敵人,但你的生命會回 復以及移動速度提升。 我們將角色分為這兩種型態的能力,各有其優缺點。 我們有各式各樣的角色原型,而花枝正是當時其中之一的候補。 但似乎沒有確切的理由可以用來決定誰來當遊戲角色。 https://i.imgur.com/8yEduMR.png 很快地我們想到在墨水中很快速移動就像游泳一樣時,花枝便是最有力的不二人選了。 https://i.imgur.com/M9uH88d.png 為了能更明顯區別有沒有潛入墨中的狀態,花枝分為平常的擬人型態與潛入墨中的花枝 型態。 https://i.imgur.com/Lfsfwjd.png 最後,Splatoon的角色就這麼誕生了,一個會轉化成人型的花枝。 https://i.imgur.com/wtXiM2A.png 而且,在兩種型態間不停切換的方式下戰鬥也變為Splatoon遊玩的特色之一。 https://i.imgur.com/NXmG2uI.png 現在想想,為了解決當時角色問題,卻意外的產生了遊戲的新元素。 以下是2014 E3展時Splatoon的公開影片。 這是由當時另一位監製 天野先生所編輯的影片,雖然只有約80秒的長度,但已經包含 了Splatoon的遊戲性、音樂性、及美術等關鍵特色在其中。 https://www.youtube.com/watch?v=8L54s2m1dPs
但就如同我剛所提過的,這些世界並不是一開始就這麼決定好的。 遊戲裡主角是花枝,他們活躍的舞台有點像我們的現代社會,但又有點不一樣。 這些元素的構思主要是來自各監製與美術監製及其它小技術單位的團隊。 https://i.imgur.com/HHu9a3i.png 此時,不同團隊裡的人開始提出他們認為適合這個遊戲的各種元素。 在這些資產慢慢累積下,花枝的世界就這麼成形出來。 像是武器的設計,花枝的時尚風格與貫穿城市的美術特色都是這樣來的。 BGM方面,音樂組認為戰鬥的背景音樂必需符合花枝青年社會中流行的元素。 然後,我們創造出遊戲內虛擬樂團,並依每個樂團的不同風格設計出相應的曲子。 https://i.imgur.com/5Egrbx0.png 我們利用想像與創造出這些看起來似乎與遊戲的核心概念不那麼有直接關係的元素,讓 遊戲的世界變的更具有說服力。 打個比法來說,我們是先做一個很大的容器,然後大家把球(各元素)放進去,讓其容器 的內容豐富起來。 你或許會認為只有Splatoon是用這樣特別的方式創造出來,但實際上這是任天堂本家 專案實作方法論之一的作法。 我們面臨若要將Splatoon當作產品推出全世界一些如下的問題。 而因為這是全新概念的IP,我們無法確定究竟會有多少人對這款遊戲有興趣。 https://i.imgur.com/srdurb4.png 應該不難想像,確保玩家的人口數量是對戰型遊戲的重要課題之一。 玩家的基數太少,光是要配對就很花時間,甚至找不到對手,根本連玩都玩不下去。 此外,因Splatoon是以搶奪地盤為目標的全新遊戲。 若我們一開始將設計好的武器與場地全釋出的話,可能會讓玩家因為選擇過多,在武器 的頻繁來來回回使用下而無法專心地理解其中的特色。 最後,若要長久經營線上對戰遊戲,不斷的平衡調整也是相當重要。 為了解決這些問題,我們選擇了減少在初期推出的遊戲模式與其內容,並隨著時間再慢 慢增加上去。 https://i.imgur.com/rUCUf7k.png 藉由新增武器與場地來讓遊戲的內容成長,不斷地保持玩家的新鮮感,最後創造出一個 能長久舒適的遊玩環境。 以下是Splatoon與Splatoon2其發售後數個月的DAU(每日活躍玩家)統計比較圖表。 統計資料來自全世界的玩家。 https://i.imgur.com/xHdGvzf.png 圖表上的兩款遊戲發售日期相差兩年,而綠色的是Splatoon2;藍色的則是Splatoon。 Splatoon於2015年3月28日發表;而Splatoon2是在2017年7月21日發售,為了使得容易 觀看,將圖表的起始位置拉近了一點。 實際上因為發售較早的關係,Splatoon的圖表是比Splatoon2還要長很多。 https://i.imgur.com/18ieUMJ.png 從DAU圖表上看出每段峰值都是出現在週末,也就是說大家幾乎都是在週末在玩遊戲。 Splatoon從一開始都是很穩定的波型,但在2017年八月的時候突然往上提高,這是因為 那時有一個大更新,新增了遊戲模式的緣故。 https://i.imgur.com/4pfXT5b.png 在聖誕節那段檔期遊戲的銷量大提升,導致DAU的波型跟著上升。 而也因為這樣玩家人口基數再提升,後面的DAU峰值與平均高度也就比之前的還要高。 Splatoon 2在一開始發售即得到巨大的回響,從DAU圖表就可以看出。 尤其平日活躍的玩家人數也很高,主要也因為這段期間是日本暑假的關係。 https://i.imgur.com/2kGx8h4.png 在八月下旬後,Splatoon 2的DAU資料幾乎維持了穩定的水平推移,直到了聖誕節那段時 間,才有了大幅度的跳動。 順便一提,在DAU這個地方有點小小的掉落。 事實上,這邊的週末是超級瑪琍歐 奧德賽的發售日期。 https://i.imgur.com/WBzVbLy.png 奧德賽剛發售時,大家應該都忙著拯救公主吧。 不久在Splatoon2大型更新釋放之後,玩家的人數才又得以回歸。 而以下各峰值間又有特別突出的地方,則是每個月一次在週末舉辦的祭典活動。 https://i.imgur.com/gC3B0Ig.png 祭典是出一些像美乃姿vs番茄醬或是吸血鬼vs狼人這類無厘頭的題目,提供讓玩家投票 。再依投票而分成兩大陣營,最後依得票數加上24小時間的陣營對戰勝率來決定哪方是 贏家。 這是一個Splatoon的全體玩家都能參加的盛大活動。 https://i.imgur.com/Woi9Knt.png 祭典開跑的時候,遊戲內會全體轉為祭典的華麗風格,街道上會到處掛著各方應援的訊 息。祭典本意是設計成讓人玩這款遊戲的動機之一,但我們希望不僅只侷限在對戰方面 ,而是可以從中發展出更多的話題性。 像是在家人、朋友或是社群上的人之間去很認真爭論到底番茄醬還是美乃姿比較好。 Splatoon 2最早在前作Splatoon更新中期就著手開發。 https://i.imgur.com/xNcSIne.png 在Nintendo Switch正式發表前,我們在得知其原型的概念的時候,就覺得Splatoon跟 新硬體十分的相容。 不論是在家接電視玩或是帶出去透過無線網路進行線上對戰,都很符合Splatoon的遊 玩方式,而且也能感覺到全新的遊戲體驗。 https://i.imgur.com/FvhRYFK.png 將Splatoon移殖到新平台會有以下的問題: https://i.imgur.com/y0aeHlB.png 第一個是畫面結構的改變,這部份我們使用了很多錯誤嘗試法來克服。 另外,在遊戲機普及之前,玩家的人口基數可能會相當少。 當時,還不清楚Nintendo Switch的銷售狀況會是怎樣。 我們希望不論是前作就開始玩的玩家,或是本作才加入的新血都能有一個全新的遊戲體 驗。 因此,我們延續著前作的方針,透過長期穩定的更新來使遊戲的社群不斷成長。 會如此做的原因是Splatoon的遊戲價值可以隨著持續的更新而成長,活絡起來而感到有 趣。 單人玩家的英雄模式可以供那些完全沒碰過這類遊戲的人來習慣操作,之後再挑戰其它 事物的練習場。 https://i.imgur.com/jVUm89t.png 在這模式下遊玩可以熟悉各種技巧,並且透過探索這個世界來認識並喜歡上各種角色。 https://i.imgur.com/PLbueKc.png 我們預想在Splatoon2會有許多新玩家加入,因此本作的英雄模式就照著這個目的而打 造。 另外,我們希望透過新增的遊玩模式來讓Splatoon2可以更吸引大家的目光。 也就是鮭魚跑酷,這是相當著重團隊精神的合作模式。 https://i.imgur.com/nTGKlXX.png 鮭魚跑酷是由玩家基本的操作加上對各種武器的使用技巧等簡單的要素下,構成很耐玩 的遊戲模式。 https://i.imgur.com/mmxWwAs.png 線上對戰與英雄模式、鮭魚跑酷雖然都是獨立的遊戲模式,但三者卻能串連起來變成遊 內的一個循環模式。 https://i.imgur.com/mxq6efb.png 英雄模式與鮭魚跑酷的獎勵可以用在線上對戰上,而在各模式下學到的操作技巧在個別 的模式裡都相當有用。 這位在城市裡的花枝青年,不僅會參加塗地戰也會去報名打工,並且在別人不知情的情 況下變身為英雄拯救這座城市。 這樣的設計是讓玩家從操作的花枝角色中去體驗花枝社會中周遭環境的事物。 Splatoon並不是將發售時內容都玩完就封片的遊戲。 而是隨著各種內容成長而獲得不同的體驗,這也是這個遊戲的價值之一。 https://i.imgur.com/tuQucdD.png 我們不是只單純在賣遊戲,也一直在想要如何讓玩家有更好的遊戲體驗。 雖然前作和Splatoon2是兩個不同的作品,我們希望玩家能有兩部連繫在一起的體會。 https://i.imgur.com/eKuYit6.png Splatoon2的世界與現實世界一樣,已經過了兩年的時間。 為了讓玩家感受到兩年的變遷,我們重新設計了城市的樣子和花枝的時尚風格以及音樂 等元素。 近日發表的"八爪 擴充包",也是以這觀點作為開發的基準。 https://i.imgur.com/0HYtcT6.png 在"八爪 擴充包"內描繪著各種在主遊戲中無法遇到的角色。 而且,在Splatoon2時間往前推移之後,章魚開始慢慢地融入了花枝的社會當中。 https://i.imgur.com/B6vvqh6.png "八爪 擴充包"的開發是希望玩家能透過各種武器與機關的運用,將Splatoon2玩得淋漓 盡至。 https://i.imgur.com/t7OBRF7.png 這擴充包是以DLC的形式推出,我們希望能夠提供給那些想要再更深入地探索下去的玩家 們。 當然我們也是會一直免費的提供新武器與新場地或其它更多的東西,來維持一個公平競 爭且有趣的環境。 並不是所有的內容都是一開始就計畫並決定好的,我們是從粉絲的反饋中來創造或 改變遊戲內的某些要素。 https://i.imgur.com/AXP01Nd.png 這是花枝姊妹,在前作中擔任戰鬥指導員的角色。 在遊戲內的她們只是高人氣偶像,但粉絲的各種想像令我們非常驚訝。 https://i.imgur.com/K9igPe3.png 這是粉絲間衍生出各種不同的花枝姊妹的同人作品。 https://i.imgur.com/Eig9FuP.png 為了回應那些熱情的粉絲,我們不僅推出了新曲,也在現實世界上舉辦演唱會。 以下影片是上個月在日本舉辦的虛擬演唱會。 https://youtu.be/znmmejSNEYA
這場演唱會由前作的花枝姊妹與本作的觸手歌姬一同合作演出,現場約有5000人熱情地 共襄盛舉。 雖然對你們來說有點奇怪,但對開發者而言,大家如此熱愛他們創造出來的角色是一件 很開心的事。 就像是從小照顧的子女,長大後看著他們在社會上發光發熱這樣的心情一樣。 監製群這邊也仔細的審視過演唱會內容,以確保演出和遊戲內的形象能保持一致。 順便一提,演唱會目前在日本與法國都已經舉辦過。 下週在瑞士會有"Poly漫畫 2018"的活動。 雖然美國的行程還沒敲定,但那群女孩可是相當期待且希望可以舉辦的呢。 前作的最終祭典的結果會反應出本作Splatoon2中的內容。 https://i.imgur.com/hxDaD2q.png Splatoon的世界是與現實世界並行,隨著時間而變化,而且遊戲內容會因玩家的反饋而 有所變化,我們希望玩家能感受到這二點。 https://i.imgur.com/KrWHVvD.png 在"八爪 擴充包"內其中的觸手歌姬組團秘辛,也是我們對粉絲的期待而設計出來的。 https://i.imgur.com/O1mGMIY.png 我認為不僅是在遊戲中,在遊戲之外的現實世界發生的事也是遊戲體驗的一部份。 https://i.imgur.com/hzSogEl.png 小時候時就算只有自己玩遊戲也很開心,但那些最快樂的回憶,是跟朋友一起遊玩、一 討論遊戲內容的時光。 畫畫遊戲內人物的圖像,參加有關遊戲的活動,也是和在遊戲內遊玩一樣有趣的。 以下是遊戲比賽的例子, 這是在日本舉行的Splatoon甲子園大賽的活動現場。 https://i.imgur.com/lt2VtNs.png 在日本各地中九個會場中,總共有870個以上的隊伍,其中約3500人參加,是規模非常 龐大的比賽。 在參加者中有許多熱情的玩家,其中有許多隊伍是全由小孩組成、或是家庭成員組隊來 參加。 還有地方的媽媽四人隊,以及奶奶、媽媽、女兒這樣三代同堂的組合隊伍。 看到不同年齡以及各社會上各種的人士來參加、支持這活動,感到非常開心。 https://i.imgur.com/c3FiqY0.png 在美國的Nintendo World Championship其中一個比賽項目也有選Splatoon來進行。 在去年E3的時候,我們也從美國、歐洲、澳洲、日本四個區域各選代表來舉辦世界大賽 。 現在正在歐洲的九個國家中舉辦比賽,並將其勝者聚集再比來決定Splatoon European Championship的冠軍。 https://i.imgur.com/FATAGSi.png 在世界各地也有各社群自行舉辦的比賽,看著不論年齡、性別、國籍的人如此熱愛我們 的遊戲,身為開發者感到非常榮幸。 https://i.imgur.com/DTkN5Ve.png 聽到有人說Splatoon與Splatoon2可以朝電競化發展也是非常高興。 我還記得那時在看高端玩家你來我往這樣刺激的高強度比賽時,雙手不停的流著手汗。 我們的初衷是遊戲盡可能的讓每個人享受這個遊戲,而對於追求技術的高端玩家也能玩 的很開心。 https://i.imgur.com/IyI7DMk.png 比賽不僅能讓玩家間交流心得,也能斬露自己平時努力的成果。 今後我也是會盡我可能的去支持這樣的活動。 https://i.imgur.com/lDpnirj.png 我從小在遊戲包圍的環境下長大,遊戲給了我無數美好的回憶與體驗, 並且也使我成為今天這樣的遊戲開發人員,創造出你們正在玩或是將來可能會玩到的遊 戲。 我的願景是可以像這樣一直創作遊戲,不僅是遊戲本身,還是在遊戲之上的體驗,盡可 能帶給大家最美好的回憶,並且向更多人分享這樣的喜悅。 以上,非常感謝大家。 https://i.imgur.com/I77IBxK.png ※ 引述《msun (m桑)》之銘言: : 資料來源: : https://www.inside-games.jp/article/2018/04/09/113954.html : https://imgur.com/PHs61SK.jpg
: https://imgur.com/ic3n5pj.jpg
: https://imgur.com/gLEvyO1.jpg
: 遊戲角色開發時期從豆腐狀的測試到任天堂角色,再到兔子, : 最後才變成花枝. 影片中還可以看到早期的花枝概念設定. : 另外影片中還有1代跟2代的使用者上線數量圖, : 2代在馬利歐奧德賽發售後,短期內玩家數下降了一些. : 內容資料很多,但只有英日文,請自行觀看. : 影片: 片長46分 : https://youtu.be/2VwTVIEge1g
: 有日文簡報跟英文翻譯,影片還可開啟日文日幕. : 期待有外文高手將來能翻譯內容.(?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.51.116 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1523348266.A.3A9.html
yuxds: 推 04/10 16:21
watchdogs: 推! 04/10 16:21
chewie: 推詳細逐字稿! 04/10 16:21
msun: 推 04/10 16:23
ayubabbit: 太狂了。又一篇逐字翻譯 04/10 16:25
beardoctor: 推 04/10 16:25
AisinGioro: 日文好真棒 羨慕~ 04/10 16:25
owl9813: 我記得這份巴哈上面也有人翻囉 04/10 16:26
owl9813: 【情報】以各種要素逐漸擴大墨魚世界-野上製作人於 GDC 04/10 16:27
owl9813: 上談『Splatoon』開發史 04/10 16:27
owl9813: 請問我這樣會被桶嗎? 04/10 16:28
那篇只有摘要,我是想盡可能把原意翻出,讓大家可以去體會開發者要表達的東西。
moneydream: 做遊戲真的很不簡單 04/10 16:29
filiaslayers: 大推,感謝翻譯 04/10 16:33
AisinGioro: 覺得兔子畫的也滿可愛的 可以商品化 04/10 16:33
juneyabbi: 推 04/10 16:40
xxx60709: 推,不知道鮭魚族群有沒機會變成可選用角色...XD 04/10 16:40
對戰的話感覺有點難,角色形像差太多了,除非再推出新的設計吧。
skuokind: 推! 04/10 16:46
gipgip12: 鮭魚...也許三代(?) 04/10 16:49
swallow0327: 可以轉希洽嗎XD? 04/10 16:51
可以喔。 ※ 編輯: alloc (101.12.51.116), 04/10/2018 17:00:24
utadaken: 感謝翻譯 04/10 16:59
storym94374: 記得2014花枝剛出PV時 還有謠言說這玩法是老任底下的 04/10 16:59
storym94374: 一群年輕人腦力激盪出來的 好像是在否認高層能力一樣 04/10 17:01
gipgip12: 可能服務24年的在任天堂裡面算年輕(X) 04/10 17:03
ditm: 這篇真的讚,感謝製作團隊的用心經營。 04/10 17:03
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: swallow0327 (114.33.79.63), 04/10/2018 17:04:53
gipgip12: 迷失惹 04/10 17:06
vsepr55: 我之前也以為是年輕人做的 04/10 17:07
vsepr55: 原來是老屁股啊,吃老本 04/10 17:07
SPDY: 好端端的文 就別鬧了好嗎... 04/10 17:08
vsepr55: 抱歉,就是管不住這雙手(打 04/10 17:23
vsepr55: 沒有在網路上認真的習慣 04/10 17:23
Layase: 原來一開始是兔子娘 04/10 18:22