推 badend8769: 大不見得好 特色做出來比較重要 04/13 01:49
→ ThreekRoger: 遊戲玩多的人不可能拿完關鍵物品就閃人 04/13 02:10
→ ThreekRoger: 每一個都有不能漏掉任何一點的強迫症 04/13 02:10
→ ThreekRoger: 你的感想根本是沒耐心玩遊戲的人的感想 04/13 02:12
→ yoyun10121: 是古早遊戲選擇少, 遊戲公司才能用那套拖台錢賣攻略 04/13 02:18
推 siscon: 我有強迫症 地板上的道具一定撿光 像撿破爛一樣@@ 04/13 02:19
→ yoyun10121: 現代遊戲玩多的人, 才不會想浪費幾個禮拜去繞試煉窟 04/13 02:20
→ yoyun10121: 迷宮要做難根本超簡單, 生成器跑一下然後UI擺爛只給個 04/13 02:21
→ yoyun10121: 超簡陋爛地圖就好了 04/13 02:22
推 lianginptt: 我覺得做點巧思,稍微有點解謎讓玩家走完有點成就感就 04/13 02:23
→ lianginptt: 好,像閃軌碧軌那樣差不多 04/13 02:23
推 as3366700: 時代改變了 以前真的是能玩到遊戲就很珍惜了 不要說全 04/13 02:27
→ as3366700: 部逛過一遍 連破台了還會一直重複玩 04/13 02:27
→ as3366700: 現在遊戲已經隨俯即拾了 沒必要在一款遊戲花太多時間 04/13 02:28
→ as3366700: 重點玩過之後 直接玩下一款遊戲尋求新鮮感 04/13 02:28
推 bob2003t: 有特色不等於遊戲好玩 04/13 02:32
→ bob2003t: HARDCORE要素太多勸退玩家這種事不是廠商樂見的 04/13 02:33
→ bob2003t: 畢竟做遊戲不是慈善事業是要賺錢 04/13 02:34
推 sillymon: 重點不是難不難 而是做的好不好 你地圖弄得很大很曲折 04/13 02:38
→ sillymon: 結果路上只有大眾臉雜魚 盡頭只有垃圾 那樣的迷宮好玩嗎 04/13 02:38
→ sillymon: 我說的就是仁王 反例是靈魂系列 這兩款不算簡單 04/13 02:41
→ sillymon: 時代進步 對遊戲的標準也會提升 並不是停留在古早年代就 04/13 02:43
→ sillymon: 叫做珍惜... 04/13 02:43
→ yoyun10121: 單純迷宮做超大超複雜不叫harcore, 那只是作業感超重 04/13 02:44
→ yoyun10121: 的拖台錢垃圾設計 04/13 02:45
→ yoyun10121: hardcore 04/13 02:45
→ yoyun10121: 就像刺客教條每代要你繞地圖蒐集一堆垃圾, 也沒人會說 04/13 02:46
→ yoyun10121: 那是hardcore遊戲 04/13 02:46
推 bc007004: 大其實還好,真正刁人的是逼你死背不然就重走的傳送陣 04/13 02:51
→ bc007004: 踩錯一個直接回到起點,那才是滿滿的惡意 04/13 02:52
推 kaj1983: 日系RPG就是惡意滿點啊 04/13 02:55
推 shane24156: 哪款? 04/13 03:32
推 a155321321: 可以玩XB2 04/13 03:57
推 asphodelux: Mabinogi? 04/13 04:31
推 whathefuc: 自虐樹迷宮很好玩啊 04/13 04:55
推 egg781: 不是大就好,與其把迷宮做得又大又複雜~不如做的巧妙好玩 04/13 05:30
推 egg781: 我小時候光是FC馬力歐有地城要記順序才走的到最後就很肚爛 04/13 05:35
→ egg781: 傳送陣迷宮也是我很討厭的類型 04/13 05:36
→ egg781: 不過獎勵是遊戲內最強神兵的話我能接受迷宮故意刁難 04/13 05:38
推 OK8066889: 過場CG跟劇情搞好就好,現在是互動式電影 04/13 05:56
推 e04su3no: 超討厭急著看劇情的時候還要跑迷宮和解謎 04/13 06:10
推 bestadi: 拖台錢的極致作品 天地劫●寰神結 仙劍三問路篇 04/13 07:51
推 bear26: 我有玩過一個ARPG(應該ps的) 第一關的地圖就超大 04/13 07:53
→ bestadi: 但其實也要看玩家 這種迷宮類型本身就會越搞越小眾 比方 04/13 07:53
→ bestadi: 世界樹,不思議系列 喜歡的還是有人愛 04/13 07:53
→ bestadi: 可是我更討厭把玩家當智障的 如一本道迷宮 那不如直接看 04/13 07:59
→ bestadi: 劇情 04/13 07:59
推 bestadi: XB2沒迷宮 他只是地圖大廣度降低 加強縱向深度的場景 04/13 08:07
→ lazarus1121: 台式rpg,把迷宮拔掉就沒內容了 04/13 08:26
→ arcss: 現在的輕度玩家比較喜歡一本道,多一個岔路就會有人迷路了 04/13 09:25
推 sywolf: 討厭有地板陷阱的 直接跌落上一層 04/13 09:25
→ arcss: 地圖當然不可能複雜化,畢竟遊戲公司都希望越多的人玩越好 04/13 09:26
→ arcss: 需求決定供給,很簡單的道理 04/13 09:26
推 chcony: 以前月藍傳奇都狂繞迷宮找神兵零件 04/13 10:13
→ Lanx: 我就很痛恨FF系列迷宮超大然後又只能找石頭存檔 04/13 11:30
→ Lanx: 印象最深刻就是當年FF12剛出 凌晨快1點想說存個檔就睡了 04/13 11:31
→ Lanx: 結果找石頭找到3點多... 04/13 11:31
推 sywolf: 不能隨時存檔的我都很痛恨 04/13 14:39