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大家都要人權,也來一個。 https://i.imgur.com/HuiKSpC.jpg 投入時間 1.5hr/日 投入金額 夏洛克+傳承+地圖 = 480台幣。 主線第四章、幻境穩定25%內,週榜無緣。 其實一路下來,看到很多對Sdorica的論點是 1.不夠農(每日活動限打的次數) 2.農的報酬太低(劇情模式很容易就打完40個沒事做) 3.黏著度不夠。 前面我一直認為SD的核心營運思想是抓輕度玩家跟作為中重度玩家的第二或三款遊戲, 碰巧在其他論壇看到製作人說明這點我甚感同意,想了想還是轉過來。 (如果H兄覺得不適合轉貼再跟我說) --------------- 以下轉錄 --------------- https://www.taptap.com/topic/2775601?page=1#postsList #19樓回覆部份 你好,關於獎勵的設置,這個部份我們可以聊得深入一點。 一個養成類的遊戲,例行性活動的獎勵的設置是具有雙面性與相對性的。 所謂雙面性,即是需要考量「不參與此活動的玩家的潛在損失」。 所謂相對性,即是需要考量「與其他例行性活動相比,其單位時間內的收益」。 萬象物語是無體力制遊戲,意味著每日例行活動的收益直接決定了玩家間的累積差距。 在相對性上,效益比最佳的關卡總是最重要的。比方說如果一個玩家今天很忙,只有30分 鐘能夠進行遊戲,那麼結晶搜集一定是第一考量。再來是能夠獲得透晶石或碎片的任務。 接著的三個選擇就比較平行 一是諦視者經驗相關的關卡/任務(若是還沒60級)。 二是如果公會有要求,得作幾個公會任務。 三是想要增加每日的碎片收益,花時間打幻境低保。 我提出這個例子,要說明的是「相對性」的考量重點。 開發組不希望強迫所有玩家每天都花兩個小時黏著在遊戲上。有些遊戲在設計上就是追求 高黏著,以生命來進行遊戲的。但我們希望玩家們能以更輕鬆的節奏來玩手機遊戲,而不 需要被逼著進行遊戲。在這樣的考量下,各類玩法的「相對獎勵」就需要小心設置,來組 成一個有梯度的時間效益組合。 接著是雙面性。幻境試練本身屬於弱競爭性的排行榜,其中又分為競爭性弱一些的比例制 (日排行),以及競爭性強一些的名次制(周排行)。 一個帶有競爭性的玩法必然排擠不喜歡競爭性的玩家。越強的競爭性排擠掉越多的草食玩 家。開發組不希望強迫所有玩家都需要參與競爭。這點也體現在低保獎勵與第一名獎勵的 設置比例上。 簡言之,幻境試練作為EndGame的其中一個面向,是設計給偏好競爭性的玩家,而非所有 的玩家。其獎勵在每日收益的佔比,需要同時考量到上述的雙面性與相對性。當我們未來 設計EndGame的其他面向,例如協力玩法以及探索玩法時,也會同時需要考慮這兩點。 誠如你所說,提高幻境試練的的獎勵可以提高玩家積極性與黏著性,但這麼作的同時也是 在篩選玩家。各類玩法的獎勵設置與其比例,其實潛在的體現出遊戲的客群設定。 萬象物語的核心理念是希望玩家能低壓力、輕鬆地按照自己想要的節奏來進行遊戲,同時 各類型玩家都能找到自己喜歡的EndGame模式。我們會繼續在遊戲的廣度與變化性上作出 努力,來滿足玩家的期待。 ---------------------------------------------------------------------- 簡單來說,我認為Sdrorica的核心思想本來就反農, 在製作組的預期中,玩家最低限度是每天開啟來打一次結晶關就好。 在放棄了讓玩家投入更多時間在Sdorica的同時, 抓緊了不會因為投入時間少就產生相對剝奪感的輕度玩家。 就連容易投入最多時間的幻境,都避免讓頂端玩家可以拿到太懸殊的獎勵。 說到底,頂端玩家跟普通玩家的差距只是一個禮拜四張紅票跟每天幾顆鑽石。 可以說這種作法跟營運策略很反主流、甚至有些人可能很不看好。 但我覺得很有新奇、很有意思,未必就不能成功。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.86.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1525252837.A.6B2.html ※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:22:04
watanabekun: 反農啊,你要不要看看6階公會的每日任務內容(燦笑 05/02 17:21
簡單來說,我認為SD還是保有「當你真的很想農的時候可以去農」 但對大部份的玩家來說,確實也真的沒什麼東西可以農。 當然,我不會認為SD沒有缺點, 確實有不少機制有檢討跟調整的空間, 但至少「希望Sdroica能有更多東西農、更黏著」的可能性我覺得不大了。
pan46: 說啥反主流 某款賣IP超強手遊就不太農好爆= = 05/02 17:22
watanabekun: 講這麼多好聽話就是不會跟你講真相是內容產速跟不上 05/02 17:24
watanabekun: 啦 05/02 17:24
dsa3717: 主流之所以是主流不就是因為其他的死的差不多了 05/02 17:25
minuteC: 我覺得我這麼多篇看下來 感覺因為沒什麼事能做 05/02 17:26
minuteC: 進度推不動 只好課地圖做事 再繼續推進度的感覺 05/02 17:26
內容是有看到預定再增加啦, 但目前給我的感覺是,不會因為你多農這些就會取得太優於沒農的玩家的獎勵, 讓時間不夠的玩家也不會落下太多差距,整體的走向應該還是如此。 ※ 編輯: ZMTL (114.35.86.137), 05/02/2018 17:29:09
gagacrow: 看看這遊戲的開發時間...我是不覺得產速跟不上啦 05/02 17:29
hydra6716: 要強迫人農很簡單,但至少這款目前不太有著傾向 05/02 17:30
watanabekun: 參天律當初說構思幾年開放幾年被嘲笑,Sdorica就眾人 05/02 17:32
watanabekun: 盡信實在是很有趣的現象 05/02 17:32
pan46: 說到反農 國產那個地X戰棋不是也更新很慢 05/02 17:32
Golu: 是不是反農我覺得等到首2個比較大的活動出來才好判斷 05/02 17:32
pan46: 現在營收表現那些不知道如何 05/02 17:32
Golu: 就像FGO一開始的問題也不是要農很多,而是天殺的難農,但也 05/02 17:33
Golu: 沒有非農不可的程度 05/02 17:33
Golu: 活動開始後才會逐漸透露出營運的方針 05/02 17:33
watanabekun: @pan46 地城基本上算停更了 今年第一季更新跳票 FB 05/02 17:34
watanabekun: 說未來沒有確定計畫表 05/02 17:34
pan46: 喔喔 05/02 17:34
Golu: 以現有的內容來說,如果你真有心要快速提升全隊等級,速刷 05/02 17:34
kuromai: 我覺得時間還太短,還不能論斷 05/02 17:34
Golu: 挑戰關卡絕對可行,至少可以把1等的快速拉到3X 05/02 17:34
pan46: 是說這款跟當初境界之詩在C洽一樣 大家期望挺高的 05/02 17:35
pan46: 看熱度能不能維持住 05/02 17:35
seer2525: UI方面改一下 營運不要多爛應該是還好 05/02 17:36
Golu: 就是個"在剛好有閒時出了一個看起來還不錯的台灣公司產遊戲" 05/02 17:36
Golu: 的節奏 05/02 17:36
watanabekun: 說時間短還不能論斷嘛....其實從不刪檔公測(OB)開始 05/02 17:37
watanabekun: 看 這遊戲半年多了 05/02 17:37
watanabekun: 只是不知道為什麼台灣沒伺服器,要玩要去左岸 05/02 17:38
pan46: 這點我也很疑惑 其實這款之前有晃去專版 很多人早就玩了 05/02 17:38
Golu: 畢竟營運方針會隨時間改變,或許突然一個靈感(?)就大轉彎 05/02 17:38
ZMTL: 我比較傾向希望在台灣推出時就是比較完整的產品了,所以拿左 05/02 17:39
ZMTL: 岸當白老鼠吧 05/02 17:39
watanabekun: 然後我很像問這篇原po你到底哪天才會推完主線...一 05/02 17:40
watanabekun: 天1.5hr不短了 05/02 17:40
Golu: 如果在beta期間就把自己手上底牌全攤開,上線後如法炮製,那 05/02 17:40
ZMTL: 其實Sdorica的問題還是在燙跟卡,也就是效能問題,剩下UI我 05/02 17:40
ZMTL: 覺得還是其次 05/02 17:40
ZMTL: 我一天有一半以上的時間花在打幻境啊XDDD 05/02 17:40
watanabekun: 拜託 你看過哪款作品拿全世界最大的市場當白老鼠的 X 05/02 17:41
watanabekun: DD 05/02 17:41
Golu: 就像是當初台版FGO未來視那樣,被看破也很正常wwww 05/02 17:41
ZMTL: 想至少拿滿碎片還是要下點功夫,而且我主力遊戲是黑沙跟龍拼 05/02 17:41
ZMTL: 對我來說Sd就是第二(第三)款遊戲的角色XD 05/02 17:42
Golu: 因為在我看來一開始三個角色關卡頂多是新角上市的娛樂性關卡 05/02 17:42
friendA: 啊雷亞就做出了足夠令人相信的實績和品牌也可以酸XDDD 05/02 17:42
Golu: 不太該以那種規模的活動當成活動的主要形式 05/02 17:43
realion: 講一堆分析還不是被fgo 海放10個次元 05/02 17:43
watanabekun: 可是看五月的更新計畫....... 05/02 17:44
watanabekun: Golu你覺得會有預告之外的活動嗎?我傾向沒有耶 05/02 17:45
ZMTL: 然後我昨天比較多時間玩sd一點都在打挑戰跟蒂卡上金XD 05/02 17:46
Golu: 與其說認為有沒有,不如說"有沒有那樣的可能性" 05/02 17:47
Golu: 像FGO一開始那個狗屎關卡設計,隨便玩一下就知道問題在哪 05/02 17:48
Golu: 但營運還是上線了,噁心玩家一陣子後才趕快(?)修改成比較合 05/02 17:48
Golu: 理的內容 05/02 17:48
watanabekun: 我覺得不會有大型活動的理由是,目前的設計在黏著性 05/02 17:50
watanabekun: 方面完全是撤守狀態 05/02 17:50
Golu: beta的時候還可以有開發上的因素可以減緩質疑,但上市後自然 05/02 17:50
Golu: 是赤裸裸的檢驗 05/02 17:50
watanabekun: 角色支線三個同時開其實就有一點點日課感了 05/02 17:50
watanabekun: 如果不黏玩家是基本設計方針的話,拿要往死裡打的關 05/02 17:52
watanabekun: 卡理當不會出現,加上角色成長性短廚隊又太好組,短 05/02 17:52
watanabekun: 期拉高玩家操作時間只是加速遊戲被玩破 05/02 17:52
watanabekun: 結論是傳統體力制手遊的活動模式很難在本作出現,因 05/02 17:55
watanabekun: 為用了也對經驗沒助益 05/02 17:55
watanabekun: *經營 05/02 17:55
helba: 就免費仔會比較多 05/02 17:55
seer2525: 我微課仔 05/02 17:56
OEC100: 當rpg玩阿,遊戲好故事好就行了 05/02 18:01
watanabekun: 尷尬的是480買完不知道接下來該課什麼 05/02 18:05
watanabekun: 一個月後等級應該滿了,地圖只剩每日隨機2碎片 05/02 18:05
Golu: 我是覺得還有"被妥協"的可能性,變成以相同形式但獎勵較多元 05/02 18:05
pan46: 你可以課金抽老婆 05/02 18:07
Golu: 的活動方式,當然不會(?)直接用體力制手遊的活動營運概念來 05/02 18:07
wwwwwww: 標榜反農但要刷區域限定素材卻很花時間.... 05/02 18:07
helba: 看Fgo五單下去都不心痛的 05/02 18:07
Golu: 做,這樣玩起來可能更不舒服wwwww 05/02 18:07
watanabekun: 獎勵又是個問題,這遊戲素材除了前期以外可說無任何 05/02 18:08
watanabekun: 價值 w 05/02 18:08
ZMTL: 素材其實除了剛開始急著升拉一波外,目前也看不到什麼大量 05/02 18:09
pan46: 還好吧 沒事做也是會有輕玩家吹捧的 只是那些人到時候 05/02 18:09
watanabekun: 有誘因的只剩書籤、魂碎跟透晶石,三個最終都指向拿 05/02 18:09
watanabekun: 角色 05/02 18:09
pan46: 會不會掏錢就看營運本事 05/02 18:10
ZMTL: 使用的方式,甚至如果抽到紫的跳過前兩階的話XD 05/02 18:10
Golu: 我缺上古龍之血,苦逼 05/02 18:10
ZMTL: 看要怎麼樣的營收吧,如果公司的目標就是像其他手遊一樣拼命 05/02 18:11
watanabekun: 只好每日苦刷素材商店75折 05/02 18:11
ZMTL: 賺的話,大概可選方式只有一直出角色讓人抽老婆 05/02 18:12
ZMTL: 如果營收目標是跟雷亞其他單機遊戲放在一個基準的話,可能現 05/02 18:12
ZMTL: 階段讓願意捧場的人在這遊戲只花90~480就到終點也未必不能 05/02 18:13
pan46: w大說過 這款開發很久了 05/02 18:13
ZMTL: 接受,如果又目標包含了養IP的話可能營收目標還會下調,這只 05/02 18:14
pan46: 要回收應該要相應的金錢 05/02 18:14
ZMTL: 有雷亞自己清楚了 05/02 18:14
ZMTL: 不知道聚爆的開發成本是多少/有沒有賺回來就是 05/02 18:15
holymars: 我最近會找時間寫下一封製作人的信..等到比較不忙的時侯 05/02 18:16
ZMTL: 其實比起SD未來發展如何,我還是比較期待The Zero Day(咦 05/02 18:16
holymars: Sdorica在海外測了半年其實背後有很多留存和營收數據支 05/02 18:17
holymars: 撐我們作決策的,我們也因此有信心長期營運,請大家放心 05/02 18:17
pan46: 唷 本人? 而且居然不是講幹話 05/02 18:18
lbowlbow: 輕度的話不要把公會升上去不就好了嗎?維持3級左右 05/02 18:18
pan46: 看樣子海外測試結果頗好 05/02 18:18
nakinight: 坦白說很無聊的遊戲 05/02 18:19
Golu: 記得前幾天和朋友無聊粗算一下,要一口氣把現有隊伍弄到應該 05/02 18:21
Golu: 能夠盡情虐(?)幻境又有不錯的成績的話,運氣最差大概要2~3井 05/02 18:22
pan46: 井沒概念 直接說多少新台幣= = 05/02 18:23
Golu: 歐洲一點的話配合PU 1井多就有機會 05/02 18:23
Golu: 我是拿GBF一井=300抽的價格(9萬日幣)來粗算 05/02 18:24
pan46: 6~9萬畢業 還好 05/02 18:26
OEC100: 一井120抽吧 05/02 18:26
Golu: 不過只是很粗略的以"現有技能書優秀或者串起來潛力較高"的 05/02 18:28
Golu: 角色上到共鳴3,數量大概12~15位的前提去算的 05/02 18:28
Golu: 實際上有些角色也不用到共鳴3,加上直接上到共鳴3省超多成本 05/02 18:29
Golu: 那個計算出的成本就看看就好(? 05/02 18:30
pan46: 你估高也無所謂阿 6~9萬本來就不算多了 05/02 18:30
OEC100: 這遊戲的定位就是看劇情,養角色,氪金不是很必要 05/02 18:32
watanabekun: 我不太相信這款會賠啦,只是人氣維持不了太久 05/02 18:56
watanabekun: 不過和製作人判讀許多數據的結論相反就很有趣了,希 05/02 18:58
watanabekun: 望最後理所當然是資料掌握低的一邊誤算 05/02 18:58
watanabekun: 我先講一個初步預測:六月中旬,非新池開啟時段,巴 05/02 19:01
watanabekun: 哈哈啦板人氣10-15之間 05/02 19:01
ZMTL: 稍微看了一下巴哈手遊的人氣順位,25甚至30以內應該都能算 05/02 19:14
ZMTL: 穩定營運吧 05/02 19:14
ZMTL: PAD16 PMGO17 航線22 SV25 陰陽師26,長期來說慢慢看吧 05/02 19:16
hahaha99: 要怎麼看40場了沒0.0? 05/02 19:18
keichi: 推這篇 05/02 19:42
kenshin333: 能在30內都可以算穩定經營了,看看那個蒼騎... 05/02 19:50
coc1016: 原本不玩手遊 玩了蠻喜歡這個遊戲的 可以動腦 壓力又不大 05/02 19:58
coc1016: 平衡感很用心 05/02 19:58
jojozp06: 我覺得雷亞目標作的不錯阿,我跟我弟一個農碧藍一個皇室 05/02 20:03
jojozp06: ,都會開sdo來玩玩,輕鬆 05/02 20:03
forever9801: 推一個 05/02 21:09
dorbi33fish: 如果每天都有東西農就不會是這款遊戲了 推 05/03 07:38