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前天萬代的MLTD製作團隊在Unite Tokyo 2018有聊到許多技術成面的東西。 主要是針對系統優化這部分。可以過目一下,還蠻神的。 https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-2018-tokyo-96336266 要讓13人3D模組在不是預錄的情況下唱跳,又讓手機盡可能不當掉,也是花了不少心力。 另外MLTD未來也將持續做各項優化,製作團隊稱其為「AKANE大作戦」。 https://i.imgur.com/U2MIUy4.jpg https://i.imgur.com/9E4ubj5.jpg https://i.imgur.com/4sBwO3h.jpg https://i.imgur.com/3YQckJQ.jpg -- ◢█████◤φJoeGibsonJr◢████◤ ◢◤ 名投手吉普森我爸 ╭╦╯ ◢◤  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◢◤ ◢◤◢◤  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◢◤◢██◤◢██◤◢◤ ◢█◤ ◢██◤◢◤ ◢██◤◢██◤ ◢◤◢◤◢◤◢◣◢◤◢◤ ◢◤◢◤◢◤◢◤◢█◤◢◤◢◤◢◤◢◤ ║╭ ◢█◤◢██◤◢◣◥◤◢████◤◢◤◢██◤ ◢◤◢██◤◢◤◢◤ ╠╯ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.182.238 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1525927891.A.0EF.html
Xavy: 有花不少心力嗎? 不是說拿來試試看發現竟然可行就上了 XD 05/10 12:52
差不多啦XD ※ 編輯: JoeGibsonJr (180.204.89.207), 05/10/2018 12:55:08
krousxchen: 話說有說MLTD用哪家的引擊嗎??是NAMCO自已的?? 05/10 12:57
krousxchen: 感覺這些最佳化的部分要動到引擊上面 05/10 12:57
WiLLSTW: Unity 05/10 12:58
snegi: 將共通材質的mesh(輪廓線部分)合併 減少drawcall? 05/10 13:03
ayubabbit: 話說現在bdg cgss mltd加起來有沒有破30g了 05/10 13:54
h70575: 我的CGSS 4.38G MLTD 1.52G,就算加BGD也不到10G啦… 05/10 14:15
uei1201: 我只看到茜P自肥 05/10 14:20
WiLLSTW: 工程師是ジュリアp跟のりこp喔 05/10 14:21
WiLLSTW: 這篇最後講的很好 unity是黑盒子 但並不代表他是謎之科技 05/10 14:22
WiLLSTW: 要優化還是可以弄的很好的 05/10 14:22
uei1201: CGSS也是一樣的引擎嗎? 05/10 14:28
Kitakami: 印象中CGSS也是用Unity 05/10 16:20