推 KuBiLife: 玩過艦C之後 我覺得市面上87%的遊戲都標的很清楚05/14 21:33
遊戲性比FGO,UI比艦C就對了
那VIP禮包要不要比藍月傳奇
推 pan46: 你是雷黑吧 想騙05/14 21:34
怎麼可能==
我一定雷粉啊
https://i.imgur.com/mLQz0Wr.jpg
推 yes986612: 我也覺得參謀技能要點去看很麻煩 而且還不能直接換頁05/14 21:36
→ yes986612: 看別的角色 要退出在點進去很煩05/14 21:36
推 t90961248: 點進去很麻煩+105/14 21:36
推 hanatan731: 真的東缺西缺 我連現在第幾波都不知道 連任務完成沒05/14 21:36
幹真的==
而且我覺得 放N次N魂技能通過低等關
這種任務真的只有作業感
連神魔每日都懂得變化ㄌ==
→ hanatan731: 都看不到 05/14 21:36
推 ZMTL: 我完全同意這點,所以不要再叫我了XD05/14 21:39
→ ZMTL: 角色故事藏在一個很難被注意到的地方也是05/14 21:39
→ keeperess: 這款UI方面確實很多地方很爛,不過不到反人類的地步05/14 21:39
→ ZMTL: 應該說這不是UI,UI很漂亮05/14 21:39
→ ZMTL: 爛的是UX05/14 21:39
→ keeperess: 不過這些問題很多鋒側的時候就被吐爛了05/14 21:39
→ pan46: 開發四年 UX差了點也是沒辦法的事情= = 05/14 21:41
ㄋ的等於等於也停留四年前==
→ keeperess: 不親民,甚至鬼扯爛的我可以列出二十條之多 05/14 21:41
==
→ ZMTL: 其實UX的問題不在開發的那四年,在測試的這一年(雖然還是有05/14 21:42
→ ZMTL: 改)05/14 21:42
→ ZMTL: 程式在開發的途中UX的盲點製作團隊反而看不清楚是正常05/14 21:42
→ ZMTL: 對開發者而言什麼東西在哪會覺得很理所當然,但使用者不覺得05/14 21:43
※ 編輯: jimmy689 (223.24.180.197), 05/14/2018 21:44:23
推 GinHan: 角色故事我昨天還去google查到底放在哪...原來不是每個人05/14 21:45
推 pan46: 幹 我才不隨風逐流好嗎= = 還有測試了一年UX差了點也 05/14 21:45
→ GinHan: 都有 我隨便點幾個角色看剛好都沒有 05/14 21:46
→ pan46: 是沒辦法的事情= = 05/14 21:46
→ ZMTL: 有時候改不改是人力的問題,又或者程式基底的問題,不好說XD 05/14 21:46
→ ZMTL: PAD很多UX問題到第六年才改,但這段時間流失的玩家營運自當 05/14 21:47
→ ZMTL: 承受 05/14 21:47
→ ZMTL: 不過我們都知道應該準備齊全再上陣,然而現實也很無奈就是05/14 21:48
→ sanpo0108: 同意+1 看參謀真的麻煩 05/14 21:48
推 t90961248: 別說啦 SDO再不快改進 暑假過還有一半人就該偷笑了 05/14 21:51
ㄋ太小看我大雷亞ㄌ
雷粉聚集發功屌打FGO分分鐘ㄉ事情
※ 編輯: jimmy689 (223.24.180.197), 05/14/2018 21:54:51
推 e49523: 我覺得還要自己點往前跑也很麻煩 05/14 22:05
→ e49523: 又沒岔路可以走 還要自己點的意義真的搞不懂 05/14 22:05
→ t90961248: 要自己走主要是要讓你找素材吧 雖然我覺得超浪費時間 05/14 22:08
推 e49523: 用結算隨機決定素材掉落還比較方便 找個幾次就懶得去找了 05/14 22:11
推 assassin305: 然後走路也不能跳 真的糞設計05/14 22:18
→ npn1992: 跑步找素材根本考驗眼力 05/14 22:19
→ npn1992: 參謀大圖沒換沒注意就用到另一個顏色的參謀,黯月點錯好 05/14 22:19
→ npn1992: 幾次 05/14 22:19
→ watanabekun: UI怎麼會只有美術面的評估觀點... 功能性爛就是爛啊 05/14 22:33
→ watanabekun: 到底哪個白癡認為商店同物品買一次就要按確定一次是 05/14 22:34
→ watanabekun: 合理的設計來著... 05/14 22:35
→ ZMTL: 我認為你說的那個是UX層面的問題啊,然後確實很爛 05/14 22:35
→ ZMTL: 沒設計是UX差,設計了但長得很醜是UI差05/14 22:36
→ watanabekun: 我不知道這樣的分法哪學來的,然後這東西基本上有標 05/14 22:38
→ watanabekun: 準共識我也不想要再多爭辯什麼... 05/14 22:38
→ ZMTL: hmmmm 歡迎你提供一下完整共識的資源讓我學習一下05/14 22:42
→ ZMTL: *標準05/14 22:42
→ boboSana: 不會自己事先找好情報喔= =伸手黨?05/14 22:43
噓 mikeneko: 打中文好嗎05/14 22:44
→ keeperess: UX指的是使用者體驗,不過這款有毛病的不單是UX的部份05/14 22:45
→ ZMTL: 我認為以wa舉例"沒有設計批量購買功能",確實是UX問題05/14 22:46
→ ZMTL: 但如果有任何比較專業的資源能告訴我該怎麼歸類歡迎提供 05/14 22:46
→ ZMTL: 因為我確實沒經過專業學習,之前在了解時只google了UI跟UX差 05/14 22:47
→ ZMTL: 異,不知道這樣說我伸手黨的仁兄可否滿意 05/14 22:47
推 ZMTL: 啊不過我想了下,如果你要說這算在input設計那好像也是UI的 05/14 22:52
→ ZMTL: 範圍沒錯啦,不過我覺得Sdorica的問題主要都在UX05/14 22:53
→ JPChinbotsu: Poor UX 05/14 23:58
推 watanabekun: UX有問題是廢話一句,因為所有玩家感受到的問題理論 05/15 00:04
→ watanabekun: 上都算是UX問題 05/15 00:04
→ watanabekun: 為什麼會有體驗上的不滿? 以Sdorica來說其中一因就 05/15 00:04
→ watanabekun: 是Poor UI design 05/15 00:04
→ watanabekun: UI是遊戲這項成品中的一個環節,UX的主語是User 05/15 00:06
→ wavervelvet: UI/UX 不好用+1,但幻境內容本來就應該自己嘗試吧。 05/15 00:06
→ wavervelvet: 看wiki比較像是查攻略和看別人的解答05/15 00:06
→ watanabekun: ZMTL兄上面引用的reference不也提到: 05/15 00:08
→ watanabekun: 圖十:「UI是用來取內容的工具」 05/15 00:08
→ watanabekun: 今天在遊戲中你想要買六個東西,但被框架限制一次只05/15 00:08
→ watanabekun: 能買一個,所以要完成目的你需要操作六次05/15 00:09
→ watanabekun: 有問題的當然是那件工具。05/15 00:09
→ watanabekun: 所以不要再講什麼UX有問題了。你是使用者,你對體驗05/15 00:11
→ watanabekun: 感到不滿,你提出的所有意見本來就都算是UX問題05/15 00:12
→ watanabekun: 上面那些懶人包圖是講解給設計者或志願想成為設計者05/15 00:13
推 wavervelvet: UI 需要大改動,應該也是之後重大改版吧。開服已經05/15 00:13
→ wavervelvet: 夠多問題,開發者一定也有改UI, 只是不用期待一兩週 05/15 00:13
→ wavervelvet: 就會改。最快也要四五個月或半年以上吧 05/15 00:13
→ watanabekun: 的人看的,不是寫給一般使用者或評論家 05/15 00:14
推 ZMTL: 其實我是志願成為設計者的,所以才想了解有沒有這方面的資源 05/15 00:24
→ ZMTL: 可以供學習啦,只是好奇"如果"開發團隊有UI設計師及UI設計師05/15 00:25
→ ZMTL: 的話,上述提到無法批量購買的問題權責在哪一邊而以 05/15 00:25
→ ZMTL: UX設計師 05/15 00:25
→ ZMTL: 那以某評論專頁提出SD信件無法批量收取信件、抽票無法批量抽 05/15 00:27
→ ZMTL: 票的問題,也同樣權責在UI設計這邊嗎? 05/15 00:27
→ ZMTL: 感謝不吝賜教。 05/15 00:28
→ ZMTL: 碰巧我過去是公司底下的軟體工程師,目前剛辭職正在獨立完成 05/15 00:29
推 wavervelvet: (抱歉打斷wa大推文 @@ 沒主意到) 05/15 00:30
→ ZMTL: 專案,目標是UX Designer,確實找了些UI與UX權責區分的懶人05/15 00:31
→ ZMTL: 包當參考,也可能吸收資訊有不完全的地方如果我誤用有造成你 05/15 00:32
→ ZMTL: 的不悅感到抱歉,我原初的意思是指我認為這是企劃上沒有規劃 05/15 00:32
→ ZMTL: 這功能的問題而非UI設計者的鍋(不過輸入部分可能確實UI設計 05/15 00:33
→ ZMTL: 師該自行考慮) ,當然,僅以玩家或評論者的出發點區分是誰 05/15 00:34
→ ZMTL: 的問題確實沒那麼大的意義。05/15 00:34
推 watanabekun: 一個好的Designer就會是一個好的UX designer 05/15 00:40
→ watanabekun: 當然如果拉回Sdorica的話,介面的規格到底是掛哪個 05/15 00:41
→ watanabekun: 職銜的人開出我們無從得知,不過這塊是UI designer如 05/15 00:42
→ watanabekun: 果夠機靈的話可以偵測並提出的問題 05/15 00:42
→ ZMTL: OK,感謝解說 05/15 00:48
推 shane24156: 走路找素材我是ok拉 反正這遊戲不黏 05/15 02:22
→ shane24156: 可是那個參謀啥的真的很垃圾 05/15 02:23
我覺得跑跑跑也超鬧ㄉ豪ㄇ
我猜測設計ㄙ可能是想解決場景淪為過場,讓玩家操作移動來增加場景融入
過去ㄉ遊戲像是槍彈也有過這種操作
可肆
ㄅ知道他有沒有農過二魂??
我有次一次農ㄌ50 60個二魂,真的是跑個過癮,槍彈進度到一定後都有short cutㄌ你還在
跑
然後又會造成些特噁心的場景,像不小心忽略掉道中道具後,觸發到最後戰鬥的話,就是來
噁心浪費時間ㄉ。
或跑到尾關前如果還沒撿到道具,還要浪費一堆時間跑跑跑跑回去撿,再跑跑跑跑回來打
我玩PUBG跑步模擬器都沒這么跑
推 aaaaajack: 為什麼要05/15 05:42
→ aaaaajack: 一直05/15 05:42
→ aaaaajack: 換行= =05/15 05:42
因為
sdorica
超好玩
今年最強
國產手機遊戲
不騙
※ 編輯: jimmy689 (223.24.159.17), 05/15/2018 09:21:08
推 farseer7: 搞不清楚幻境第幾回合真的很麻煩 常常在最後一關整理版 05/15 12:50
→ farseer7: 面 05/15 12:50
推 mizuto: 雖然說要看分工,但UX做的是更前面的事情,比如說功能面 05/16 08:41
→ mizuto: 的設定,介面動線的邏輯跟按鈕在畫面中的配置還是算在UI 05/16 08:41
→ mizuto: 的工作範圍內,但你可以說這個遊戲使用者體驗不好就是了 05/16 08:41
推 blargelp: 真的 而且點進去的頁面還是重新loading的 05/19 08:40