作者bm200300127 (逼M)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 遊戲性重要還是遊戲劇情重要?
時間Mon Jun 4 14:05:10 2018
※ 引述《kawhidurantt (kawhi durant)》之銘言:
: 一般來講,一款優秀頂級的遊戲當然劇情跟遊戲性都兼具
: 但是如果要挑一款遊戲來玩,大家最注重的是那個遊戲的遊戲性還是劇情
看人。
因為每個玩家的能力、遊玩心態、對遊戲的理解都不太一樣。
以我自己為例
我是手殘黨,所以吃重操作技巧和反應類型的,我可以玩、也可以很享受,但我不會深入
去鑽研其技巧。
立場來說,因為我自己算創作者,我會在乎一個遊戲如何建構它的世界觀和推進劇情。
譬如最近在玩Xenoblade2,很多人覺得前期沒什麼遊玩、都是劇情有點悶,我卻覺得很爽
唉唷滿滿的劇情耶超爽的。
對遊戲的理解會需要一點解釋
譬如,什麼叫劇情?
遊戲內的故事。ok我想大家同意。
故事的意思?有說明世界觀、推進劇情......這樣?應該可以同意吧。
那你應該可以認同,武器、道具、技能說明可以有劇情。
遊戲系統可以有劇情。(因為遊戲系統反映了世界觀不是嗎?)
你看到的人物外貌、物件設計、美術背景,可以有劇情,只是沒寫成文字對吧?
所以對於「劇情」的理解比較狹隘的人而言,
可能不知道即使不看任何對白、故事推演,你也正在體驗「劇情」。
角色人名是。
招式名稱也是。
覺得這些不叫做劇情的話,請把那些都改成 技能12345,然後你重新感受一下你的遊
戲體驗。
我想會有些落差。
: 基本上遊戲性的定義很多,有時候甚至包含劇情在內
: 但是這裡先將兩者分開,就把遊戲性說成是一款遊戲的耐玩程度好了
: 就是會讓你會想重複性的玩,破關了,知道全部劇情內容後,還是想繼續玩的想法
: 以RPG遊戲來講,以前小時候玩過一個叫蜀山崑崙傳的遊戲
: 那個遊戲不怎麼有名,是過年時用99塊在超商的角落買的
: 買來玩的時候,覺得它的劇情爛的又剩,根本不清楚它內容在講啥
: 但是它的養成系統,戰鬥模式,跟養蠱,冶煉,自己做武器,抓寵物來養等
: 總之可玩的東西算多,所以劇情全破之後,也是會一直開來持續玩
: 而劇情在做什麼,老早就忘了,只記得魔王好像是主角老爸之類很無聊的發展
如上所述,其實這款遊戲給了你一個世界觀(劇情)去包裝你玩的東西,
你只是沒有玩他的「主線」劇情。
像是你點了碗貢丸湯但你只喜歡喝湯這樣,喝湯和喝水是有差的。
: 而劇情不錯,但遊戲性不算好的遊戲,以我之前玩的經驗大概就仙劍系列吧
: 基本我仙劍每一代都有買來玩過,而每次一買回來都是興沖沖的熬夜狂打到破關
: 其實除了五代劇情真的很糟之外,其他代的劇情都還算有特色
: 評價很差的六代,其實劇情內容也還不錯
: 但是每一代打完破完所有結局,看完所有劇情後
: 遊戲光碟都會直接收起來塵封
: 因為知道接下來大概要在隔一段時間,直到想重新複習劇情時才會再重玩了
: 基本上很少會有想短時間內重複玩的衝動
: 所以從以前到現在都覺得仙劍不錯,但就是不太耐玩
很簡單,因為遊戲內容沒多大改變啊。
舊有系統的沿用,彷彿是系列作的傳統、但是實際上是公司省成本的一種方法;
要讓玩家感受到這是「新遊戲」,就擴增新系統就好,譬如空軌一二三代就是如此。
如果擴增的新系統沒有顯著影響、或使遊戲性更豐富,那其實你一直在玩同一款遊戲,
只有劇情是新的,那當然看完就收起來了。
: 這兩個例子大概就是著重遊戲性跟劇情的差別吧
: 當然也只是我個人看法,所以如果要玩一款遊戲
: 大家最重視的第一要素,大概是遊戲的哪個方面啊?
說一下自己的看法。
依照遊戲類型,可以從0到不可或缺,
譬如紙牌、博奕遊戲可以「0%劇情」。
譬如電子小說可以「100%劇情」。
(有人認為這不算遊戲,但我傾向它是遊戲沒錯,後述)
當遊戲要結合故事性的時候,依照製作人的製作理念,一定有其輕重;
多數製作人會選擇遊戲性,因為通常遊戲製作人本身未必是個對劇情有執著、卻一定愛玩
遊戲的人。
我們可以區分出一些不同的製作理念譬如:
(百分比抓個大概不要深究)
『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,不需要什麼劇情』遊戲95% 劇情5%
『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,有些劇情但不重要』遊戲90% 劇情10%
『想要一個好玩的遊戲,世界觀與遊戲系統相關,劇情要有但遊戲優先』遊戲80% 劇情20%
...
『我要讓玩家在遊玩過程中進入遊戲的世界,
他們會感受到遊戲遊玩與故事劇情一體成形,遊戲系統與劇情相輔相成。』50%50%
...
『我想說一個故事,故事融合遊戲系統、盡量好玩』遊戲40% 劇情60%
『我想說一個故事,遊戲過程是點綴,故事要超棒』遊戲25% 劇情75%
『我想說一個故事,遊戲性不重要,故事一定要讓玩家覺得超棒』遊戲5% 劇情95%
講是這樣講,
但當一些遊戲的「類型」已經確立的時候,要開發新類型的遊戲就顯得未必有其必要,
受到製作層面的技術力、資本、時間、人力等現實限制,很多東西不會刻意去複雜處理,
從善如流地去做也是個辦法.....
譬如把劇情和遊戲內容分開。
你遊戲玩你的,什麼類型都一樣
射擊遊戲?
我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。
戰略模擬遊戲?
我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。
反過來說,如果不這樣做,要用什麼方法把劇情融入遊戲?
不管是什麼方法,製作難度都容易直線攀升。
只要你想「使用文字以外的方式演繹劇情」。
你會牽涉系統設計、美術製作,流程不僅變得複雜也更不易複製。
所以為何Undertale這款遊戲在劇情性部分為人讚譽如此知名,
因為它的遊戲就是劇情。
你玩遊戲的過程,你就是遊玩劇情。
(甚至包含了系統及音樂...)
關於遊戲劇情不只打算用文字演出,再舉個例子好了
最近雷亞的Sdorica劇情評價普遍有點尷尬,文字的部分受到嚴重抨擊,
但這個作品只用文字講劇情嗎?
你看一般劇情時,你會像是看布袋戲一樣,「舞台」上的人偶生動地演出。
你滑動關卡,會看到地圖的畫面移動到每個劇情位置。
你在進入一些關卡,關卡的NPC如果彼此有關、會有對應的設計演出。
從這個角度來說,只提文字推動的故事演出就是十分偏頗的。
總之
遊戲性和劇情,製作上在乎的孰輕孰重很容易看得出來,
只要不是以絕對劇情壓勝的電子小說,就很難忽視遊戲性,不然選擇遊戲這個載體的確有
其疑慮。
*
關於為什麼電子小說是個遊戲,我認為理由是電子小說中最常見的功能『選擇支線』有做
出「互動」。
(當然可以說完全沒有互動的不算,我ok)
互動並不是「故事」內容中包含的事,
換句話說,因為『玩家的選擇』而這個故事有著多重的樣貌;
火車在行進,因為你『控制』切換軌道的動作而可以讓它有不同的方向,這就是你遊玩到
的東西:『依照作品給你的情境進行選擇』。
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█確實指出人家論點的錯誤性 ψQSWEET
駁斥──────
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推 aryten: 真的無解 每個人各自對於劇情的涵蓋範圍都有不同的見解 06/04 14:20
→ aryten: 但與遊戲是相輔相成 就像GTA不玩劇情 到處打打殺殺 06/04 14:22
→ aryten: 我自己是大概一兩個小時就膩了 但有人可能會樂此不疲 06/04 14:22
→ aryten: 有人覺得 劇情 就很針對的是故事 劇情 就跟遊戲性沒關系 06/04 14:24
我想應該是名詞本身的縮限造成的
故事、劇情,這幾個詞都會讓我們覺得像是個劇場,只要不是劇場、戲劇,就不算數。
但其實,所有的東西都可以有「故事」在裡面。
人名會有由來、技能名會符合角色的思維、信念與表現,
只是這些都不是『一連串的情節(故事)』而已。
推 jerry78424: 像dark soul那樣把設定放到場景中讓你自己找跟腦補 06/04 14:25
→ jerry78424: 這樣算有劇情嗎 06/04 14:25
假如它真的有一套劇情,那就是表現的方式十分隱晦。
在一堆人的挖掘中或許可以逐步推演出真相,但是製作方沒有要明示的意思。
簡單說,純粹是一種手法。
→ aryten: 回樓上 你能接受廣義的劇情定義嗎? 如果可以,那就是 06/04 14:27
※ 編輯: bm200300127 (36.230.30.197), 06/04/2018 14:34:27
推 zeyoshi: 遊戲性就是跟玩家的互動程度 以avg來說 他設計的女角讓 06/04 15:42
→ zeyoshi: 你想跑這條路線而去摸索攻略法就是avg常見的遊戲性 雖然 06/04 15:42
→ zeyoshi: 低可是完全看公司營造女角的魅力能力高不高 06/04 15:42
推 kwenweichu: XB2好玩 06/04 16:59
推 tanp23lj: 推 優文 06/05 01:06