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※ 引述《kawhidurantt (kawhi durant)》之銘言: : 一般來講,一款優秀頂級的遊戲當然劇情跟遊戲性都兼具 : 但是如果要挑一款遊戲來玩,大家最注重的是那個遊戲的遊戲性還是劇情 看人。 因為每個玩家的能力、遊玩心態、對遊戲的理解都不太一樣。 以我自己為例 我是手殘黨,所以吃重操作技巧和反應類型的,我可以玩、也可以很享受,但我不會深入 去鑽研其技巧。 立場來說,因為我自己算創作者,我會在乎一個遊戲如何建構它的世界觀和推進劇情。 譬如最近在玩Xenoblade2,很多人覺得前期沒什麼遊玩、都是劇情有點悶,我卻覺得很爽 唉唷滿滿的劇情耶超爽的。 對遊戲的理解會需要一點解釋 譬如,什麼叫劇情? 遊戲內的故事。ok我想大家同意。 故事的意思?有說明世界觀、推進劇情......這樣?應該可以同意吧。 那你應該可以認同,武器、道具、技能說明可以有劇情。 遊戲系統可以有劇情。(因為遊戲系統反映了世界觀不是嗎?) 你看到的人物外貌、物件設計、美術背景,可以有劇情,只是沒寫成文字對吧? 所以對於「劇情」的理解比較狹隘的人而言, 可能不知道即使不看任何對白、故事推演,你也正在體驗「劇情」。 角色人名是。 招式名稱也是。 覺得這些不叫做劇情的話,請把那些都改成 技能12345,然後你重新感受一下你的遊 戲體驗。 我想會有些落差。 : 基本上遊戲性的定義很多,有時候甚至包含劇情在內 : 但是這裡先將兩者分開,就把遊戲性說成是一款遊戲的耐玩程度好了 : 就是會讓你會想重複性的玩,破關了,知道全部劇情內容後,還是想繼續玩的想法 : 以RPG遊戲來講,以前小時候玩過一個叫蜀山崑崙傳的遊戲 : 那個遊戲不怎麼有名,是過年時用99塊在超商的角落買的 : 買來玩的時候,覺得它的劇情爛的又剩,根本不清楚它內容在講啥 : 但是它的養成系統,戰鬥模式,跟養蠱,冶煉,自己做武器,抓寵物來養等 : 總之可玩的東西算多,所以劇情全破之後,也是會一直開來持續玩 : 而劇情在做什麼,老早就忘了,只記得魔王好像是主角老爸之類很無聊的發展 如上所述,其實這款遊戲給了你一個世界觀(劇情)去包裝你玩的東西, 你只是沒有玩他的「主線」劇情。 像是你點了碗貢丸湯但你只喜歡喝湯這樣,喝湯和喝水是有差的。 : 而劇情不錯,但遊戲性不算好的遊戲,以我之前玩的經驗大概就仙劍系列吧 : 基本我仙劍每一代都有買來玩過,而每次一買回來都是興沖沖的熬夜狂打到破關 : 其實除了五代劇情真的很糟之外,其他代的劇情都還算有特色 : 評價很差的六代,其實劇情內容也還不錯 : 但是每一代打完破完所有結局,看完所有劇情後 : 遊戲光碟都會直接收起來塵封 : 因為知道接下來大概要在隔一段時間,直到想重新複習劇情時才會再重玩了 : 基本上很少會有想短時間內重複玩的衝動 : 所以從以前到現在都覺得仙劍不錯,但就是不太耐玩 很簡單,因為遊戲內容沒多大改變啊。 舊有系統的沿用,彷彿是系列作的傳統、但是實際上是公司省成本的一種方法; 要讓玩家感受到這是「新遊戲」,就擴增新系統就好,譬如空軌一二三代就是如此。 如果擴增的新系統沒有顯著影響、或使遊戲性更豐富,那其實你一直在玩同一款遊戲, 只有劇情是新的,那當然看完就收起來了。 : 這兩個例子大概就是著重遊戲性跟劇情的差別吧 : 當然也只是我個人看法,所以如果要玩一款遊戲 : 大家最重視的第一要素,大概是遊戲的哪個方面啊? 說一下自己的看法。 依照遊戲類型,可以從0到不可或缺, 譬如紙牌、博奕遊戲可以「0%劇情」。 譬如電子小說可以「100%劇情」。 (有人認為這不算遊戲,但我傾向它是遊戲沒錯,後述) 當遊戲要結合故事性的時候,依照製作人的製作理念,一定有其輕重; 多數製作人會選擇遊戲性,因為通常遊戲製作人本身未必是個對劇情有執著、卻一定愛玩 遊戲的人。 我們可以區分出一些不同的製作理念譬如: (百分比抓個大概不要深究) 『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,不需要什麼劇情』遊戲95% 劇情5% 『想要一個好玩的遊戲,世界觀用來包裝,有些劇情但不重要』遊戲90% 劇情10% 『想要一個好玩的遊戲,世界觀與遊戲系統相關,劇情要有但遊戲優先』遊戲80% 劇情20% ... 『我要讓玩家在遊玩過程中進入遊戲的世界,  他們會感受到遊戲遊玩與故事劇情一體成形,遊戲系統與劇情相輔相成。』50%50% ... 『我想說一個故事,故事融合遊戲系統、盡量好玩』遊戲40% 劇情60% 『我想說一個故事,遊戲過程是點綴,故事要超棒』遊戲25% 劇情75% 『我想說一個故事,遊戲性不重要,故事一定要讓玩家覺得超棒』遊戲5% 劇情95% 講是這樣講, 但當一些遊戲的「類型」已經確立的時候,要開發新類型的遊戲就顯得未必有其必要, 受到製作層面的技術力、資本、時間、人力等現實限制,很多東西不會刻意去複雜處理, 從善如流地去做也是個辦法..... 譬如把劇情和遊戲內容分開。 你遊戲玩你的,什麼類型都一樣 射擊遊戲? 我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。 戰略模擬遊戲? 我在旁邊加個對話框、放個人物表示在說話,這跟遊戲內容一點關係都沒有。 反過來說,如果不這樣做,要用什麼方法把劇情融入遊戲? 不管是什麼方法,製作難度都容易直線攀升。 只要你想「使用文字以外的方式演繹劇情」。 你會牽涉系統設計、美術製作,流程不僅變得複雜也更不易複製。 所以為何Undertale這款遊戲在劇情性部分為人讚譽如此知名, 因為它的遊戲就是劇情。 你玩遊戲的過程,你就是遊玩劇情。 (甚至包含了系統及音樂...) 關於遊戲劇情不只打算用文字演出,再舉個例子好了 最近雷亞的Sdorica劇情評價普遍有點尷尬,文字的部分受到嚴重抨擊, 但這個作品只用文字講劇情嗎? 你看一般劇情時,你會像是看布袋戲一樣,「舞台」上的人偶生動地演出。 你滑動關卡,會看到地圖的畫面移動到每個劇情位置。 你在進入一些關卡,關卡的NPC如果彼此有關、會有對應的設計演出。 從這個角度來說,只提文字推動的故事演出就是十分偏頗的。 總之 遊戲性和劇情,製作上在乎的孰輕孰重很容易看得出來, 只要不是以絕對劇情壓勝的電子小說,就很難忽視遊戲性,不然選擇遊戲這個載體的確有 其疑慮。 * 關於為什麼電子小說是個遊戲,我認為理由是電子小說中最常見的功能『選擇支線』有做 出「互動」。 (當然可以說完全沒有互動的不算,我ok) 互動並不是「故事」內容中包含的事, 換句話說,因為『玩家的選擇』而這個故事有著多重的樣貌; 火車在行進,因為你『控制』切換軌道的動作而可以讓它有不同的方向,這就是你遊玩到 的東西:『依照作品給你的情境進行選擇』。 -- 如何嘴砲 反駁對方的重點──◢◣確實指出人家論點的錯誤性 ψQSWEET 駁斥────── 用引言指出對方錯誤或矛盾的地方( 優質論文) 在嘴砲王 相反的觀點──◢████◣列出相反的論點並以事實當證據( 辯論社) 應該出現 矛盾────◢██████◣列出相反的論點但不加以證實( 論壇) 的元素 攻擊態度◢████████◣質疑對方的態度和口氣 ( 匿名版) 人身攻擊偏見▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄攻擊身份和能耐幹你娘( 小朋友) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.30.197 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528092324.A.668.html
aryten: 真的無解 每個人各自對於劇情的涵蓋範圍都有不同的見解 06/04 14:20
aryten: 但與遊戲是相輔相成 就像GTA不玩劇情 到處打打殺殺 06/04 14:22
aryten: 我自己是大概一兩個小時就膩了 但有人可能會樂此不疲 06/04 14:22
aryten: 有人覺得 劇情 就很針對的是故事 劇情 就跟遊戲性沒關系 06/04 14:24
我想應該是名詞本身的縮限造成的 故事、劇情,這幾個詞都會讓我們覺得像是個劇場,只要不是劇場、戲劇,就不算數。 但其實,所有的東西都可以有「故事」在裡面。 人名會有由來、技能名會符合角色的思維、信念與表現, 只是這些都不是『一連串的情節(故事)』而已。
jerry78424: 像dark soul那樣把設定放到場景中讓你自己找跟腦補 06/04 14:25
jerry78424: 這樣算有劇情嗎 06/04 14:25
假如它真的有一套劇情,那就是表現的方式十分隱晦。 在一堆人的挖掘中或許可以逐步推演出真相,但是製作方沒有要明示的意思。 簡單說,純粹是一種手法。
aryten: 回樓上 你能接受廣義的劇情定義嗎? 如果可以,那就是 06/04 14:27
※ 編輯: bm200300127 (36.230.30.197), 06/04/2018 14:34:27
zeyoshi: 遊戲性就是跟玩家的互動程度 以avg來說 他設計的女角讓 06/04 15:42
zeyoshi: 你想跑這條路線而去摸索攻略法就是avg常見的遊戲性 雖然 06/04 15:42
zeyoshi: 低可是完全看公司營造女角的魅力能力高不高 06/04 15:42
kwenweichu: XB2好玩 06/04 16:59
tanp23lj: 推 優文 06/05 01:06