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※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言: 全文43 你的論點有兩個錯誤 第一是無限上綱延伸,凡是能扯上一點關係的都說是劇情 問題是正如後面有人講的,也有你解釋不了的,比如說俄羅斯方塊 而且在相對嚴格一點的遊戲業內,不會有人用你這種無限上綱的標準 事實上 沒有故事性的遊戲在市場上是非常龐大的 運動遊戲,賽車遊戲,桌上遊戲,益智遊戲,模擬遊戲,音樂遊戲,獨立小遊戲 甚至商業大作中都有很多是劇情十分薄弱的 比如說其實KOF雖然每代都有設定所有隊伍的參戰原因和背景故事 但就連網路上也幾乎找不到完整的資料紀錄 CS原作的戰慄時空也是有故事的,但絕大多數人都沒玩過原作 這些姑且還能說是有設定但玩家不知道 但同時也表示玩家不在乎劇情一樣可以玩得很開心 而像任天堂和CAPCOM的很多遊戲就真的是故事性薄弱到可有可無,遊戲性才是重點 但是遊戲性薄弱的遊戲就相對比較少 坦白說就連日本電子小說都沒落了 去工口GAME批評空間看看,產量是一年比一年還要少 在遊戲界裡,永遠是遊戲性的作品>故事性的作品 劇情神作或許吸睛,但主打故事的遊戲較少才是事實真相 第二,在遊戲界裡存在故事和遊戲性互相防礙的作品 比如說XB2,UI作很爛嚇跑不少人的 也有TOZ那種,系統本身還可以玩,但劇情趕客的 其實不應該說有什麼故事是不適合用電玩表達的 因為我也想不到 但如果要說沒有發揮到遊戲的互動性特點,或者劇情與遊戲性完全抽離的 這種其實還是非常常見的 比如說遊戲驢子和憤怒電玩宅就經常會吐槽很多遊戲的系統和遊戲性作很爛 讓人非常出戲 以前HG也經常有那種分支路線和系統根本沒統整,劇情會出現矛盾 甚至像SCHOOL DAYS那種不管你怎麼選伊藤誠都會自走砲的東西 那玩家的選擇還有什麼意義? 但這種現象在HG裡卻是常態 很多廉價電子小說就給你這種一本道和十個以內的分歧選項 你選錯了按住快轉不用一分鐘就會結束,或者可以乾脆讀檔重來 選拔歧的意義在哪裡? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528126822.A.98F.html
johnli: 選拔歧是甚麼?? 06/05 00:01
選拔分歧的意思 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 06/05/2018 00:02:42
speed7022: 比較認同這篇 06/05 00:04
badend8769: 上面那段就算了 下面那段代表你根本不懂HG 06/05 00:08
badend8769: 畢竟你明顯歧視這種類型 也無法了解選項的醍醐味 06/05 00:08
johnli: 我是覺得對漢字不是很清楚的話 用中文的"選項"就好了 06/05 00:10
dodomilk: 最後一段我也看不懂想談什麼 06/05 00:12
johnli: 另外運動遊戲的生涯模式對故事也會花心思去設計 當然好不 06/05 00:15
johnli: 好是另一回事 06/05 00:15
很多沒故事的遊戲類型現在都會加入故事模式啦 但有看跟沒看一樣的,也就證明了遊戲沒有故事也一樣OK 很多人都忘了遊戲的本質是"玩" 就像下圍棋或打籃球通常不是為了研究歷史還是感動啥的 只是為了訓練自己的大腦和肌肉和反射神經 遊戲的最大部類終究還是單純的訓練人類生理反應 想看劇情的終究是少數 當年七八九年級的玩家也是日文文盲多於日文通啦 大部分人都是為了遊戲性而不是劇情才玩的 今天也一樣 劇情一輪神作的耐玩度能比單純遊戲性強的耐玩度久嗎? ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 06/05/2018 00:23:31
dodomilk: 你想說的是選択肢? 06/05 00:16
感謝糾正 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 06/05/2018 00:23:49
RuinAngel: TOZ 我反而覺得劇情沒啥問題只是不優,系統超爛 06/05 00:31
跟歷代比是爛 但如果用一般遊戲來看就還算能玩 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 06/05/2018 00:32:24
bob2003t: TOZ絕對是系統爛....劇情普普就是 06/05 00:44
johnli: 這篇的論點跟結論的關聯性真的看不太懂 舉例也很怪 06/05 00:45
wessy: 一個根本沒玩過自己口中稱為屎的遊戲的人,整天認為自己講 06/05 00:50
wessy: 的就是真理 06/05 00:50
wessy: 最後一段想談的就是他每篇回文都會提到的:他認為hg就是屎 06/05 00:52
johnli: 拿內文來說好了 原po是日文文盲 但日本人不是啊 這甚麼 06/05 01:12
johnli: 爛舉例 當年國內玩家來說是沒辦法的辦法 甚至是硬去記文 06/05 01:12
johnli: 字形狀長度位置來選 寶可夢應該就是個好例子 但別把這當 06/05 01:12
johnli: 作原因 現在有中文 大部分的人都會選中文 不就是想更了解 06/05 01:12
johnli: 遊戲內容 06/05 01:12
hitsuchi: 蛤???你到底在說什麼啊??? 06/05 01:25
hitsuchi: 我才覺得你這系列回文超沒意義咧 06/05 01:29
Porops: 戰慄時空大多數人沒玩過是不是搞錯了什麼......作品跟模組 06/05 01:48
Porops: 的的關係套上作品是原作是很奇怪的,CS實際上除了引擎外完 06/05 01:48
Porops: 全沒有參考HL的故事設定 06/05 01:48
Porops: HL開創了劇情遊戲的歷史,在遊戲史的歷史定位跟CS比起來CS 06/05 01:50
Porops: 要退到不知道哪了,你的言論只是顯現你對遊戲史完全沒有概 06/05 01:50
Porops: 念 06/05 01:50
Porops: 打開IGN評鑑的遊戲歷史定位TOP100看看Half life跟CS分別在 06/05 01:56
Porops: 哪裡吧。你的下一句話是IGN沒有參考價值 06/05 01:56
arrenwu: 他文章的內容感覺就只是自己在幻想居多而已@@" 06/05 01:57