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※ 引述《GonVolcano (火山君)》之銘言: : 抱歉標題下的可能不太好但有點難形容 : 很多遊戲像wow、lol…… : 除了血條外 : 有些人有怒氣值(打人或被打可以集) : 法條(丟魔法就扣) : 專注/氣值(丟技能會扣但很快就可以補回來)獵人武僧盜賊都是這個機制 : 以上簡稱附屬血條 : 好奇問 : 當初設計這附屬血條的邏輯是什麼? : 舉例像藍寶 : 他是燒一燒或過熱 : 那為什麼不設計成藍條呢?怒氣值呢 這個就是當初riot設計這個英雄的時候想到的不同玩法, 然後為了給角色一定的特性,所以用一個獨特的資源去支撐它, 基本上LoL大部分的藍條角色就是初期會受到一定限制,但是打到中後期藍條 幾乎不會用完這樣的特性,決定了這個角色的強度曲線(前中後)是如何 (但也不是說藍條角色打到後期就一定會比較強,但至少放招的消耗不比前期明顯) 事實上這樣的機制不是不能跟藍條共存 像是Jhin或是Graves的重新裝子彈機制之外,角色本身也有藍條 : 像戰士 : 資源是怒氣 : 那為什麼不設計成集中值呢 跟你原先設計的玩法有關。 : 這問題或許有點難回 : 簡單說就是想比較附屬血條哪個比較好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.50.186.187 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528382210.A.122.html
Owada: 總歸一句 爽就好 06/07 22:37
pinacolada: 蒼翼啊 06/07 22:39
drinkmuffin: 藍寶技能cd很快,容易過熱,所以減cd裝就沒有用 06/07 22:39