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※ 引述《ok8752665 (你老爸)》之銘言: : 每年看歐美跟日本一直在推出各式大作 : 反觀中國好像都只有出網遊跟手遊 : 也沒有什麼特別的突破 很多都很相似 : 是因為網遊跟手遊成本低又好賺嗎 : 不過單機大作應該也很賺吧 不然歐美沒理由一直做 : 他們那邊資金應該不是問題吧 不打算投資這一塊嗎 : 如果是政治因素的話 別做底特律這種題材 : 做一些像薩爾達這類的沒啥問題吧 3A遊戲其實很難賺 而且需要的開發人力需求其實很大 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60001&sn=470199 你可以看到這是三年前轉載的實際從業人員的問答分享文 裡面講到很重要的幾點是: 1.成本高過一個門檻 就會非常難以賺錢 除非你是個已經舉世聞名的大作的續作 " 一款遊戲售價60美元,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20美元(其餘全被零售商, 發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到25美元。 那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。" 這還是成本五千萬美元來計算,現在的3A一堆號稱億來億去的... 2.Pre Production的小團隊就要五十人 正式Production要至少150人花費兩年的時間 因此人力需求跟人事成本非常高 其他該文章沒提到而是這幾年的市場變化則是:手遊市場的營收總額成長的太快了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.1.187 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1528798033.A.005.html
jinkela1: 如果90年代沒開始做所謂大作 現在開始投入實在是天價的 06/12 18:07
jinkela1: 賭博 06/12 18:08
jinkela1: 看的到的是市場兩極化 要不然是小眾indie看能不能成為 06/12 18:10
jinkela1: 鏟子騎士 不然就是學天命2砸死大錢 然後賺小額付費 06/12 18:10
s100421: 早就兩極化了吧 賺錢的大作不是已經成名的公司做的就是 06/12 18:14
s100421: 早就是知名IP的相關作品 真的要無實績公司開發全新3A 06/12 18:15
s100421: 那個能攤平成本的銷售量線實在是太高了 06/12 18:15
jinkela1: 對啊 變成都是安全牌續作 而且要是能賣lootbox 能賣造型 06/12 18:17
jinkela1: 的遊戲才做 不能做沒造型可賣的遊戲了 06/12 18:18
siyaoran: 台灣沒資金可當藉口 中國沒資金? 只能說這就是習性 06/12 19:23
gekisen: 其實不能說資金問題啊 你錢再多你也不會有興趣把錢丟水溝 06/12 19:31
gekisen: 世俗稱之大作的巨坑可不是吞個幾張鈔票就填得起來的 06/12 19:32
gekisen: 現在只能說這是夢想產業了 06/12 19:32
siyaoran: 所以說是習性 有些國家人會做夢 有些不會 06/12 19:33
siyaoran: 遊戲廠商興趣是賺錢 06/12 19:34
siyaoran: 單就日廠來看很多廠商很明顯興趣是做遊戲,笑說手遊天尊 06/12 19:36
siyaoran: 的SE也一直靠手遊賺給其他遊戲研發 06/12 19:36
siyaoran: 更別說手遊起家的遊戲公司都開始做動畫 06/12 19:37
siyaoran: 還有我不覺得是把錢丟入臭水溝 研發是維持技術力的重要 06/12 19:40
siyaoran: 關鍵 萬一遊戲業又面臨轉型 有研發能力的更能生存 06/12 19:40
jinkela1: 和“習性”覺得沒什麼關聯拉 是你做了洛克人12345 就有 06/12 19:52
jinkela1: 人希望你做洛克人10 但對沒有做過以前玩家懷念作品的廠 06/12 19:53
jinkela1: 商 他們沒必要去新創造一個什麼洛克人 沒那個壓力 06/12 19:53
jinkela1: Capcom做洛克人 因為一定賣的掉 賣的好 不做還會挨罵 06/12 19:54
jinkela1: 每個廠商不一樣....今天華義去做個新動作單機IP 暴死的 06/12 19:55
jinkela1: 機率會有多高?至少幾個曾志偉吧 06/12 19:55
siyaoran: 拿洛克人就不對了 就是賣的不太好才遲遲未出 06/12 20:15
siyaoran: 事情是有開始的 怕失敗一兩次而且無法從失敗取得製作經 06/12 20:16
siyaoran: 驗的話 製作遊戲這塊的技術力就永遠落後 06/12 20:16