作者safy (Ty)
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標題Re: [閒聊] 大亂鬥平衡差為什麼老外還是這麼愛
時間Fri Jun 15 20:19:32 2018
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 這點真的很神奇的事情
: 因為我本身不是大亂鬥粉 所以也有點難理解
: (我也不玩pm 所以pm我也搞不懂為啥這麼紅)
: 很神奇的事情 evo到現在還在比15年前的大亂鬥melee
: 你說可能是因為他是大亂鬥最平衡的
你錯了
GC版本的大亂鬥DX是"非常不平衡", 機體性能平衡度是歷代最差
馬爾斯6C強的跟鬼一樣, 胖丁雖然很弱但有足以秒殺所有角色的最強技能
凡舉細節還可以扯到更多
用日式2D格鬥來解釋
GC版本的操作
直前防禦,直前防禦反彈, 迴避取消硬直, 低空取消復歸地板,低空打跳取消, 攻擊相殺判定
...等操作每樣都是外行人根本看不懂, 說明書沒教的, 都是跟電腦打才學會的...
舉例來說
一開始會覺得飛行道具很膚淺, 打到最後面對老手, 飛行道具直接射出去
老鳥按一下直前防禦就能直接反彈飛行道具,
甚至直接按A就能把丟過來的飛行道具直接拿起來用
DX是非常吃手速的一款大亂鬥
所以對深入去研究技術的人來說,要練到非常強也是非常辛苦的事情
練到那個程度和觀念後, 操作上會往位移或立回為主
而WII和WIIU版本為了競賽性質和網路品質等各種因素
把各種細節操作都砍了, 一直到這次E3展才加回去(但E3說的還不是DX版的全部)
為什麼受歡迎的更進一步分析, 大亂鬥非常適合帶人玩
因為他在規則客製化的部分非常細膩, 老手如果要和新人玩, 可以調整規則讓大家同樂
而聲光效果和演出, 加上場景互動等帶來的視覺享受, 娛樂感很高
淺層玩家多, 但他們不會去深入研究遊戲, 但他們認識這個遊戲
認識這些作品, 所以他們會非常熱衷於這個遊戲
: 製作人櫻井就很生氣,他就開始上網寫攻略教學
: 宣傳大亂鬥是多有內涵的遊戲 然後才開始越來越紅的....
因為他在大亂鬥裡面埋下的設定細節太複雜了
事實上大部分輕度玩家和局外人根本不會去研究和思考這一塊
一般競技強調的是"公平"競爭
但大亂鬥並沒有強調"公平"這件事情
而道具和隨機性帶點運氣成分
贏了比自己強而產生的刺激性, 或是輸給比自己弱的喪失感都會較低
使得雙方可以在這個前提下持續地遊玩
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但, 上面比較嚴肅點, 用輕鬆一點的角度來說
台灣玩家對任天堂作品的認同感較低, 不覺得好玩好像也蠻合理的
換個角度來說好了, 今天大亂鬥的全部角色, 換成集結FATE各系列的熱門英靈
沒登場的就當場地背景特殊設定
三條血用三條令咒代替
空中飛的SMASH BALL, 變成了大招, 誰搶到就能開寶具爽打對方一波
寶貝球變成聖晶石, 丟出去隨機招喚英靈
丟出大英雄空中就會掉下來一發大的
丟出酒吞童子周圍的人就會陷入麻痺無法行動狀態
場地如果是冬木市橋上
打一打藍斯洛特就會開戰鬥機空中亂射
打一打大海怪從水中爬出來
選擇魔界村場地的話, 過一段時間上面就會掉下來一個金字塔, 然後丟一個日本城
玩家要一邊對戰一邊配合場地往上爬
選擇海邊場景的話, 背景會出現一堆笨蛋在打架, 打一打場景會更改, 人形像會更換
然後還有隨機招喚MASTER出來的道具
叫出切嗣其他玩家速度變慢
叫出柳木就會跳進去隨機亂打其他玩家一頓
叫出伊利亞就會直接變成魔法少女開炮亂打場地等
這樣在台灣就會賣了
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※ 編輯: safy (114.26.157.21), 06/15/2018 20:20:47
→ furret: 限台的話 霹靂大亂鬥比較賣 06/15 20:22
推 the0800: 後面那段...我還以為是u067 06/15 20:23
→ NT49: 幹嘛那麼辛苦 FGO繼續課起來 06/15 20:28
推 l22573729: 不過這樣改整體銷售就會變差 06/15 20:32
推 daidaidai02: 先進大型機台 06/15 20:35
推 ayubabbit: 我大概是在接觸大亂鬥前就碰過太多垃圾漫畫改編的垃圾 06/15 21:01
→ ayubabbit: 所以對跨領域 跨作品合作還真的挺沒愛的 06/15 21:02