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隨等級提升的方式 可以讓遊戲設計者很方便計算 甚至不希望越級打怪的 還可以加上等級差距過大會有額外減傷 (經驗降低) 之類的debuff 但是相對來說 缺點就是玩家體驗上 成長太過階梯式 也就是腳色成長被綁死在等級的提升 不過遊戲已經經過長時間的演進 現在很難找到單純用某種面向去設計的遊戲 通常是複合式的 把等級制 裝備型數值型 操作控制型 等等的優點組合起來 基本架構就是 等級制-> 除了基本的升等提升能力值之外 到特定等級能解鎖特定能力 特定等級之後可以到達下一階段(轉職) 天賦之類的 這些都算是很典型的等級相關設計 裝備數值型-> 遊戲中有多階級的裝備 越高階的裝備提供越好的數值 甚至特殊能力 即使沒有升級,也能靠提升裝備來強化腳色 甚至裝備提供的能力比起等級更為重要 操作控制型-> 戰鬥(通常是戰鬥啦...)過程中 需要玩家對角色精細的操作 如果操作出神入化 可以在遠低於遊戲設計者設計的門檻之下過關 我個人還是比較喜歡操作型的遊戲 操作型的遊戲在過關後得到的成就感回饋很高 真的會讓你覺得是靠自己操作過關的 難度調整上也不用依賴官方設定 只要自己給自己設限制 不能穿裝備 不能使用某技能 不能補血 不能使用道具等等 也比較不會玩膩 每當自己以為自己已經很熟練的時候 自我限制起來重玩一次 又覺得自己好像很爛 不過我最近玩的一款遊戲(OLG) 剛改版沒多久 每每想玩的時候開起來 登入排隊中2XXX 幹 我馬上就關掉跑去打49 我覺得這種設計就太hardcore 連我自認喜歡玩hardcore遊戲的人都受不了 -- 我還沒說完吶~~ 夠多了夠多了,回家啦~!     \ /     ○     ︵ \○╱/|     . . ﹎ ﹍﹍ ╱ ̄﹚╱> ◆To Be Continued ◣◥ ▍ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.65.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1529245446.A.6CF.html
emptie: 排隊這是哪門子的難度啦…又不能靠玩家實力去克服… 06/17 22:53