精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《lu760423 (腦袋爛掉了)》之銘言: : 玩遊戲以來一直有個疑問~ : 玩家可以打怪的寫幾百、幾千低起跳! : 但怪似乎永遠只能打個少一半以上~ : 發現到怪的血量常常莫名其妙破萬,玩家又都很少... : 這個設定的原理到底是啥? : 難道只是純粹讓玩家打出爽快的數字? 早在2012年黑魔法師軍團長登場時就有這樣的疑問了 (阿卡伊農、希拉各21億;梅格耐斯1200億,玩家平均血量不到10萬......) 這是我自己對BOSS血量比玩家多好幾倍的解釋 礙於對BOSS的AI設計無法達到和玩家手控一模一樣的等級 因此將BOSS的血量調高至玩家的好幾倍來平衡 這樣的打鬥,接著就是玩家自行想像了 比方說,為何玩家可以灌下一大堆的超級藥水瞬間補滿血量BOSS就不會? Ans.BOSS自己攜帶的超水都已經算入血量裡面了! 玩家給BOSS的傷害動輒十幾億,BOSS給玩家傷害都是直接秒殺喔! Ans.BOSS一邊攻擊玩家一邊閃躲來自玩家致命性的攻擊 有個作品對這樣差異的描述就很明顯,東方系列 BOSS都是全圖砲在灑的,玩家只能閃躲+射小範圍的砲彈 不過有一關的BOSS是第一主角博麗靈夢 此時的靈夢丟的地圖砲可是比起其他的BOSS還要誇張的! --
ctx705f:我心裡面一直很好奇 如果alpha和betaOOXX的話會發生啥事?02/25 08:02
k9k2k7k0:樓上...02/25 10:05
ctx705f:幹嘛這樣 從我看到神官想讓他們兩個吃脆笛酥之後就這樣想02/26 00:03
pennyloegg:樓上你很糟糕請暫時不要跟我說話02/26 00:09
Maplestory #1J2ufUIj / #1J3A_0A4 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 222.12.181.244 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1530508956.A.E8C.html
salamender: 沒有這麼複雜啦,簡單來說就是數字給玩家看給他直接的 07/02 13:26
salamender: 回饋感而已。 07/02 13:26
Kbart: 可是我現在玩楓之谷都是把傷害顯示關閉耶 XD 07/02 13:30
lbowlbow: POKEMON的訓練家戰就一堆在喝全滿藥的啊 07/02 13:33
訓練家派出的寶可夢是正常數值的,全滿藥就獨立設置 除非寶可夢出個像賽爾號SPT一樣超出正常素質的BOSS (但奈克洛茲瑪完全體都不這樣設計了)
killme323: 我最大的問題是為啥很多ACT我方摸到怪算是我方受傷 07/02 13:33
tw15: 簡單來講 就4玩家想看到打下去超爽的數字而已 07/02 13:34
Mosasaurus: 有那種高血量 沒回合回滿 還有刁鑽陷阱的boss 打起來 07/02 13:37
Mosasaurus: 滿滿的煩躁感 07/02 13:37
Mosasaurus: 每回合* 07/02 13:37
tw15: 然後我自己4覺得喇 AI設計是要讓玩家贏 頂多顛頗一點 07/02 13:37
tw15: 至於玩家血量的問題 是在於設定 多半有冒險者的遊戲 07/02 13:38
tw15: 都是劣勢種挑戰優勢種 所以玩家方必定血量低 因為數值是很好 07/02 13:38
tw15: 向一般玩家展現 他(BOSS)比我強的方式 07/02 13:38
kenyun: 敵NPC要圍毆打贏的 變隊友後變成搞笑廢物 07/02 13:45
某位哥哥嗎? XD
GTR12534: 楓谷的增加難度的方式就是把血量拉高,我覺得這個方法 07/02 14:39
GTR12534: 超爛的,不過會不會是 2D 的原罪 07/02 14:39
那是早期,現在有越來越傾向用高技術來設計難度 2D遊戲至少還可以用像是梅格耐斯隕石雨那種技術門檻,反而是RO有設計問題 ※ 編輯: Kbart (222.12.181.244), 07/02/2018 14:42:02
a43164910: 看到早在2012年就笑了 07/02 17:12