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需要用到掃蕩的遊戲系統通常有兩個問題。 以我過去玩境界之詩的經驗為例 1.手動刷起來無聊 戰棋遊戲本身缺乏操作門檻, 加上境界之詩的戰鬥變數不夠多, 所以刷起來千篇一律。 相對的地城戰棋一場戰鬥的變數就極多, 除非實力相差太多,不然反覆刷也很有趣。 要我說的話,常被酸沒遊戲性的FGO,在這方面的設計也比境界之詩好。 2.自動戰鬥設計失敗 境界之詩的問題來自於設計上只能強度輾壓, 而主要給你農資源的關卡,沒辦法靠強度輾, 只能手動操作,然後刷起來千篇一律。 我覺得他們的週回關卡應該往自動戰鬥發展,印象中我有丟過履歷建議過? 不過他們似乎不採納,反正,在這就不談太多的細節了。 不過有興趣的話,可以找我聊一下。 而成功的案例,可以看這篇。 原文網址:https://kknews.cc/zh-tw/game/ngmaa5.html 大意大概如下 《魔靈召喚》便是如此,通過關卡設定、符文搭配、多樣技能,促使玩家不斷調整自己的 隊伍。雖然提供了戰術深度最大的手動戰鬥,但因為遊戲已經很肝了,所以除了PvP,人 們更傾向于思考「如何搭配一個能自動的隊伍」。 最終導致,這個所謂的自動戰鬥不僅不白痴,還非常有智慧。你的第一支能Farm高難地下 城的自動戰鬥隊伍,必然伴隨著無數的思考、試驗與調優。在一次又一次的養成與調整中 ,看著隊伍自動戰鬥的翻車率逐漸降低,手動引導逐漸減少,最終完全放心地由他們去戰 ,這種成就感,非一般的固定數值養成類遊戲可比。遇到新的挑戰,幾乎總伴隨著「手動 -調整與養成-半自動-繼續養成-全自動」的循環,這種階段性目標幾乎都是玩家自發的, 這構成了《魔靈召喚》漫長生命線的基石。 而這文章也提到了為何要避免掃蕩機制 如果直接引入掃蕩機制,對於一個迫切需要練級升星的玩家來說,很容易連續幾天都將體 力快速消耗在推圖上,導致他在這塊內容的留存可能只有3分鐘,只剩下少量無需體力的 系統如百鬼夜行和PvP可玩,留在遊戲里的總時間會變得很少——其實還是很容易流失。 也就是留存率的問題。 大多遊戲為了提高留存率,結果弄很多每日活動(還是掃蕩),結果只是徒增作業感而已。 總的來說,掃蕩的出現,來自於基礎設計上的失敗, 要是有掃蕩,在過了初期數值成長的快感後,這遊戲還剩什麼? 就只剩定時上去按掃蕩而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.51.55 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1531378237.A.F07.html
xgpwh: 朋友說:他們需要的是一鍵原諒 07/12 15:00
tkigood: 一鍵抽 老婆 07/12 15:13
peterturtle: 這篇甚好 07/12 15:15
hydra6716: 實際上魔靈隊伍組出來之後一樣農到很無聊 07/12 15:26