作者bn50add (bn50add)
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標題Re: [問題] 大家如何定義遊戲性
時間Mon Jul 23 20:21:52 2018
※ 引述《ge99764 (戰艦級肥宅)》之銘言:
: a set of properties that describe the Player Experience using a specific game
: system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by
: being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.
: 描述玩家使用主要目標是透過感到值得信賴和滿足,提供愉快和娛樂的特定遊戲系統體驗
: 的一套特性。
: 」
: 看出來了嗎?
: 這裡的playability描述的目標根本就是玩家的體驗。
: 這也是playability和中文的遊戲性相差最大的地方:
: 我們根本不會用遊戲性去形容我們剛剛片段的遊戲經驗,而是會用它來形容遊戲本身!
: 至於轉蛋的問題,從遊戲設計的角度來看,轉蛋根本就不算作遊戲的內容,
: 只是一個以隨機性讓玩家獲得他想要的東西的平均時間被拉長的手段而已。
: 就像我們不會因為MMO的一次改版把某樣怪物的物品掉落機率從100%改成1%,
: 就覺得遊戲內容變多一樣。
: 所以真正的問題不是轉蛋,而是為什麼東西變貴了?
首先感謝G大長文的論述 但還是要在這邊糾正一點 即使以你對遊戲性中文的定義
也不能就直接把遊戲性和playability直接切割
其實我並不認爲遊戲性是遊戲本身自帶的屬性
沒有 人 這個觀測者 遊戲本身屬性還是存在 但是遊戲的遊戲性並不能獨立存在
人主觀對遊戲的評價 才是遊戲性 所以遊戲性指代playability也並不不可吧
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至於有人提到音遊之類來說遊戲性的高低 其實廣義來說 遊戲性的界定是很寬泛的吧
每個人獲得樂趣的渠道、角度和方式都會不同 有的人甚至會從作業感裡獲得愉悅也是正常
之前說分類時沒舉例 這邊說一下會比較好懂
Satisfaction滿足感:這個應該是所有遊戲都有 程度高低 算是人類行爲的基本動力不表
結果上就是大腦分泌內腓肽獎勵你的行爲
Learning學習性:動作遊戲就是招式的熟練過程 音遊是曲子的熟練度 槍車球都同理類似
通過遊戲上手成就感獲得愉悅;好的遊戲能讓這個過程更爲順暢
Efficiency遊戲效率:減少遊戲的無效信息 重複作業感等;當然有時遊戲會故意降低遊戲
效率來增加你的遊戲時長 當然也是有自己理由
Immersion沉浸感:有代入感的劇情或是擬真的遊戲體驗,最好的例子就是現在的AR VR
Motivation動機度:有各種方法也不多加闡述了
Emotion情感度:字面意思 GAL算是一大宗 優秀的獨立遊戲都以此見長
比如undertale to the moon這些
Socialization社交性:之前說了以FGO爲代表的社交性手遊
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所以遊戲性就是一個綜合性的概念 每個人都能得到自己的哈姆雷特
以單一遊戲來說 不用每條都做到最好 甚至可以爲了增加一項遊戲性而故意降低其他
的遊戲性 最終目的就是最大程度收穫自己的目標客戶 因爲有的遊戲性之間其實是互相
衝突的 部分人喜歡 另一部分就會不喜歡 必須有所取捨
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→ pikachu2421: 哈密瓜有一種哈味 有些人(ry 07/23 20:26
推 pinacolada: 不少人生活娛樂就是這種東西 他爽就好 07/23 20:30
推 aiglas0209: 遊戲性就是不論劇情和結果,在遊玩的過程就能獲得快 07/23 20:44
→ aiglas0209: 樂,例如麥塊,也有兼顧的,例如巫師三和異塵餘生, 07/23 20:44
→ aiglas0209: 也有遊戲性低落主要靠劇情和「結果」的,例如某抽老 07/23 20:44
→ aiglas0209: 婆遊戲 07/23 20:44
推 l22573729: 就是拔掉劇情 拔掉音樂 拔掉畫面 拔掉人設 07/23 20:53
→ l22573729: 剩下的那個東西,叫做“遊戲性” 07/23 20:53
推 wel0789321: 簡單來說就是過程的遊戲機制吧 07/23 21:02
→ bn50add: 所以其實分歧就在狹義上遊戲中即時能得到回饋的肯定算遊 07/23 21:08
→ bn50add: 戲性 非遊戲本身得到的回饋以及遊戲後 遊戲外得到的回饋 07/23 21:08
→ bn50add: 即廣義上的遊戲性算不算遊戲性 後兩者代表就是賭博機制和 07/23 21:09
→ bn50add: 社交性了 07/23 21:09