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一些電影vfx能做但game還不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing): - Caustics 就是光子打中鏡面或玻璃之後聚光在物體表面上的效果 (太陽照到游泳池底下常會看到的pattern) 有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前還不知道怎麼做 - Glints 金屬表面的刮痕造成的高頻率法線變化在小光源之下的反光 例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete 這也有一些real-time approximation但很難重現細節 - 沙子或雪之類的顆粒狀media 電影可以模擬到一顆一顆的沙子的細節,遊戲目前只能是texture+displacement https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html - 高濃度但不均勻的霧 當霧的濃度夠高,光子會在霧中散射很多次 (multiple scattering), 如果霧很均勻 (homogeneous media) 那還好搞,但如果需要密度變化就很難算 雲就是一個例子,雖然大部分的game雲都很遠可以用texture或是一些hack代替 - 布,頭髮,毛 這些我們都有還不錯的real-time approximation,但實際上光子在布的ply/threads 之間,頭髮之間,毛之間都會有很複雜的反射,這些在real-time rendering都是被 省略的 - 規模 一般電影的場景load進記憶體之後會需要超過100GB的ram,所以GPU是裝不下的 這也是為什麼電影都是用CPU render 臨時大概就想到這些,像前面一些板友說的,隨著real-time ray tracing 的出現今後的game rendering應該會出現一些變化,上面這些都是有趣的研究題目 有興趣的板友可以考慮讀個phd做做這些題目 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 71.231.190.72 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1532926401.A.64F.html ※ 編輯: jimmycool (71.231.190.72), 07/30/2018 12:54:54
forsakesheep: 好...好專業 07/30 13:00
arrenwu: 我比較好奇的是做這種研究需要對美術的訓練嗎? 07/30 13:01
lturtsamuel: 112有這個實驗室ㄇ 好像沒聽過 07/30 13:01
arrenwu: 我的理解是這個是 distortion & computation 的 tradeoff 07/30 13:02
arrenwu: 但是怎麼樣去省會比較"好看"這個畫畫麻瓜也能做嗎? 07/30 13:02
arrenwu: 簡單的說就是 metric 的定法可能不是sampling那麼直接 07/30 13:03
jimmycool: 我是沒有受過美術訓練,就我所知大多數人也都沒有XD 07/30 13:05
jimmycool: arrenwu說的確實也是一個很有趣的研究方向 07/30 13:05
arrenwu: 因為就我所知 Graphic 的 SNR 就有獨特的定義 07/30 13:08
arrenwu: 才很好奇這種是不是去研究的人都是些本來就有畫畫興趣的 07/30 13:08
b85040312: 如果都可以實現的話 以後電影可能也不需要去拍攝了吧 07/30 13:10
lturtsamuel: 插話問一句 這個在台灣是不是沒啥出路QQ 07/30 13:13
arrenwu: 實際上目前好來屋電影極大部份場景都是CG啊 07/30 13:14
CactusFlower: 目前CG在背景方面的運用已經超乎一般人的想像了 常 07/30 13:23
CactusFlower: 在看幕後花絮的人就知道一堆以為實景拍攝的根本都是 07/30 13:23
CactusFlower: CG 07/30 13:23
jimmycool: 台灣可能機會比較少沒錯,但我對台灣業界不是那麼熟 07/30 13:30
k387259: 台灣也有做圖學的大佬啊 去讀讀看吧 07/30 15:13
twosheep0603: 台灣做計算機圖學的也是很多 可是就很學術 07/30 16:15