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2018 全球手遊玩家報告:用戶總數達 22 億,每 4 個二次元玩家就有 3 個課過金 https://tinyurl.com/ychrq39d 8 月 3 日,Google 在 ChinaJoy 期間舉辦了一場 Google 遊戲峰會。版號問題遲遲無法 解決的大環境下,這場關於全球手遊市場的主題峰會卻座無虛席,多少體現出從業者的心 態。 手遊市場增速差異也反映這點,根據 App Annie 資料,2018 年全球行動遊戲市場規模達 700 億美元,增速達 26%。中國手遊公司海外收入年增長率則達 44%,中國廠商在日本 和南韓的增速分別達 34%、153%。 Google 中國大用戶部遊戲副總裁鄧輝談到出海種類的趨勢變化,過去以 SLG、MMO 這種 重度種類為主,如今也呈現出多點開花的局面。MOBA、吃雞、女性向及二次元在海外均有 嶄獲。 與中國愈發明顯的市場增量向存量轉變不同,根據 NewZoo 全球手遊玩家的預估,2018 年全球玩家數為 22 億,到 2021 年這個數字將到 26 億。除了中國和美國市場趨於飽和 ,更多地區仍具增長空間。峰會現場 Google Play 全球市場各地區的負責人也相繼分享 重點市場的情況。 以 Google Play 為例,全球 ARPPU 最高的市場是香港和澳門,因此這兩個地區也將成為 重度遊戲的重點選項。台灣市場收入前 20 的應用只有 2 款直播軟體,其餘全部是遊戲 。從另一個角度說明,在用戶選取,直播將是未來很重要的途徑。 擁有 4.08 億人口的西歐市場,遊戲玩家數量占 50%,達 2.07 億,其中電競愛好者就有 2,260 萬。行動電競產品在西歐擁有巨大的機遇。 近年來備受關注的東南亞市場,儘管 1.87 億: 6.26 億的玩家占比並不高,卻是快速增 長的市場。全部東南亞國家中,有 4 個位居 Google Play 前 20 大市場。根據不同國家 的特點,遊戲公司仍有大量可挖掘的空間。 活動現場 Google 與市場調研機構凱度 TNS 聯合發表了 2018 年全球手遊玩家深度研究 報告。報告詳細介紹了全球手遊市場的概況,以及大數據下玩家的行為趨勢。以下為報告 精華部分。 概況:總數已達 22 億,美日中市場趨於飽和 2018 年,全球手遊玩家數量達 22 億,同時到 2021 年,這數字預計將達 26 億。儘管 美國、日本甚至中國等市場的用戶數量都已接近飽和,但全球尚有印度、印尼等許多新興 市場,這些市場在用戶吸收和遊戲推廣仍有巨大發展潛力。 調查顯示,56% 亞洲國家智慧手機用戶每月安裝一個新遊戲,53% 亞洲國家手機用戶每月 移除一個遊戲。安裝與移除人數大約一致,說明亞洲智慧手機用戶更傾向發現新遊戲,也 很快淘汰品質差的遊戲,對遊戲營運商來說或許需要加強長線計畫和 IP 管理以提高用戶 留存率。 發現:60% 靠應用商店,玩家口碑不可或缺 應用商店是發現新遊戲的重要管道,其次是家人和朋友建議、社交和影片。這不僅表示營 運需要從心理和線下兩方面推廣,更需要做好玩家口碑,App Store 和 Google Play 首 頁建議對遊戲擴充新用戶有很大作用,而玩家的好評和建議也不可少。同時,還要合理運 用其他管道,比如與遊戲主題相關的電視節目後投放一定的廣告等。 六成遊戲玩家發現遊戲後會在一天內下載,其中四成休閒類玩家會立即下載。大部分玩家 願意立刻體驗遊戲,少部分會進一步獲得資訊之後再考慮下載遊戲。同時,MMO 及二次元 玩家傾向搜尋專業遊戲評價來深入了解,這意味著二次元和 MMO 遊戲需要比休閒遊戲更 需做好玩家口碑,最佳化玩家體驗。 體驗:平均每月玩 4 款遊戲,半數為打發時間 遊戲玩家平均每月玩 4 個遊戲,包含不同遊戲類別,二次元玩家平均每月玩的遊戲最多 ,達 5 個;休閒玩家較少,為 3 個。休閒玩家多為輕度玩家,玩遊戲時間較少,MMO 遊 戲多數重操作,所以玩家對玩更多遊戲相對缺少時間;而二次元玩家由於數量較多,對遊 戲玩法要求也相對輕度。 遊玩動機方面,休閒玩家主要是為了放鬆身心和活躍思維,六成休閒玩家選擇打發時間。 MMO 遊戲玩家則是為了團隊協作和成就自我;二次元遊戲玩家更注重跳出現實及架構新世 界觀。 手機執行流暢是玩家持續投入的關鍵因素。休閒遊戲要操作簡單、使用少量記憶體。MMO 玩家更在乎與好友互動和戰績。二次元遊戲玩家則嚮往與眾不同。 另外,玩家移除遊戲大多是因無法再提供樂趣,如不常更新或已破關。所以,營運商可透 過提供新功能、投放廣告,以及家人朋友談論遊戲來重獲玩家青睞。 享受:MMO 二次元玩家更願意付費,激勵影片配合付費更可取 75% 二次元玩家和 69% MMO 玩家曾付費下載遊戲或在遊戲內付費。相比之下,有六成休 閒玩家從未付費。 付費意願較高的 MMO 和二次元玩家中,MMO 玩家付費是為了加強裝備,技高一籌。獲得 遊戲特權和得到與眾不同的角色裝扮是二次元玩家付費的主要原因,這兩個付費原因的差 異也是營運方向的差異。 不過,未付費玩家願意用觀看激勵影片的方式換取更多福利。因此,對遊戲營運商來說, 在遊戲內加入激勵影片,配合付費型態,也能促使玩家流量變現。 此外,每類都擁有龐大的玩家數量。休閒玩家由於適用人群最廣故玩家數量最多,而二次 元玩家相對較少。 ==== 這篇中的二次元玩家是指宅文化族群中的玩家。 另外,沒想到最重課的竟然是澳門和香港玩家。 ARPPU = Average Revenue Per Paying User = 每付費玩家平均收入 越高代表付費玩家越願意花更多錢 -- 「星耀如眼,賜吾輩目光。 取吾奉獻,予吾輩力量。 此等威力,暗夜淚光芒。」 ─黑暗祭禮 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.159.240 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1533609840.A.1F6.html
SaberMyWifi: 報告指出免費仔永遠是免費仔(逃 08/07 10:51
Geiwoyujie: 亞洲玩家會淘汰差的遊戲 難怪FGO屹立不搖 08/07 10:53
Xavy: 每付費玩家平均收入 ← 看成玩家的平均收入 08/07 10:59
diadem1122: 不是本來就這樣嗎 你看看某手遊的討論 5 10 單沒出貨 08/07 11:02
diadem1122: 下面的風向全是氪的太少 肥宅的錢就是好削QAQ 08/07 11:02
loc0214: 天Mㄧ百萬沒紫變=正常,氪太少,老闆更好削 08/07 11:03
good74152: 二次元玩家是啥 神魔算嗎 08/07 11:09
kaj1983: 二次元玩家是這樣解釋喔,嚇我一跳XDDD 08/07 11:10
kaj1983: 沒在玩手遊差點嚇出病來,啥時有二次元變真實了XD 08/07 11:11
lbowlbow: 25%的免費仔算低了吧 08/07 11:41
p08171110: 課過金要怎麼算,我只課過二次30元禮包也算嗎? 08/07 11:56
linzero: 刷首抽的也算進去嗎? 08/07 12:19