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※ 引述《dustlike (灰塵)》之銘言: : 看昨天那串一面倒的說法是 : 「(轉蛋)手遊成本低爽爽賺,3A成本一直水漲船高,當然沒人要做3A大作啊」 : 「畫張圖配個音就一堆人砸個幾萬抽爆,這樣誰要認真做一片只能賣兩千的遊戲」 : 乍看之下的確合理,畢竟佔遊戲成本最大宗的就是人力 : 而3A大作場景磅礡人物精緻,建模肯定非常費人工 : 高操作性更是讓程式的複雜度暴增,也需要龐大的碼農團隊 : 反觀抽抽手遊嘛,就是請幾個人畫幾張圖、簡陋的3D建模看起來也不必多少人工 : 先不論CY這種異端,雖然也有人說CGSS成本不比3A啦... : 低遊戲性想必也不需要多複雜的程式,碼農人力需求應該也相對低 : 但我越想越不對勁 : 3A遊戲上架後,前幾個月的時間還要集中修bug,接下來就可以將人力移往DLC或新作 : 手遊上架後並不是就沒事了,服務幾十萬人的伺服器費用也是很可觀的吧? : 每天遊戲開著就是可觀的營運費用在燃燒 : 不過以上也都純屬臆測,並沒有任何佐證 : 所以我想問的是,有沒有詳細比較轉蛋手遊與單機3A大作成本高低的報告呢? 問這個問題前 你先需要釐清的概念是;甚麼是3A遊戲 === 3A遊戲就是指稱"高開發成本"、"高宣傳投入"的遊戲 === 所以你問3A遊戲跟轉蛋手遊成本高低比較本身就是很詭異的問題 如果你手遊開發加行銷成本也高達數千萬美元以上 那你就是個可以自稱是3A遊戲的手遊 注意 單位是美元 現在匯率一美元大概是110日元 然後歐美遊戲開發電玩製作的每名員工每月的成本是一萬美元 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=41718 "...像在維基百科上的史上成本最高的電玩遊戲列表,裡面列出的數字幾乎都是約數甚至是估 數來的。如KOTAKU編輯Jason所說,遊戲公司都是行秘密主義這一套,對真正的製作成本 都是守口如瓶。不過他在訪問製作人的過程當中都不約而同地得到一個數字:一萬美元。 正確來說,是每名員工每月的成本為一萬美元。 據黑耀石公司《Pillars of Eternity》製作人Adam Brennecke所說,業界普遍都是用一 萬美元為單位來計算整體支出,就算是向發行商上報財政預算時都是這樣計算的。 每人每月一萬美元這個數字,包括員工的薪酬、福利保險、辦公室租金、軟硬件成本,以 及其他開發支出。當然也得視乎辦公室所在地區而定(例如三藩市/舊金山的成本會更高 ),而且團隊當中當然有高薪人材和廉價程式猿,不過只要平均計算的話也會得出這個數 字,而且有趣的是這個數字不論是超大型團隊還是小型獨立團隊都同樣適用。" 英文原文: https://kotaku.com/why-video-games-cost-so-much-to-make-1818508211 所以 回到原始問題 答案就是 手遊開發成本夠高 你也可以稱呼他是3A手遊 這不是互斥的概念 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.1.187 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1535449386.A.1AD.html
AdmiralAdudu: 崩壞算不算啊 08/28 17:44
dustlike: 可是我就查不到手遊的開發跟後續營運成本R 08/28 17:45
s100421: 手遊你可以查上市遊戲公司的財報做推估 08/28 17:48
s100421: 還有你不排斥簡體資料的話 中港的手遊成本是查的到的 08/28 17:50
s100421: 成本=成員每人每月費用*開發時間*成員人數 + 行銷費用 08/28 17:53
s100421: 所以直接從遊戲公司規模就可以估計 08/28 17:53