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※ 引述《ray90910 (Don' look back in anger)》之銘言: : 如題 : 從上古卷軸、巫師三、GTA 之後 : 很多開放世界越來越偏向真實 : 不是說畫面真實 : 而是遊戲機制也跟著真實 : 例如以前背景物件破壞沒關係 : 但現在有可能你殺了一個小動物 : 整村村民都起來跟你拼命 : 像這次刺客教條 : 潛行碰到野生動物 : 野生動物會大叫破你的潛行 : 每個物件都會影響到遊戲進行 : 聽說月底的碧血狂殺有更多真實的細節 : 那麼 : 相比以前遊戲就是只要專注在遊戲目標就好 : 之後開放世界越做越真實 : 會不會反而變得比較不好玩 : 因為除了遊戲目標 : 還要注意一堆有的沒的 : 整個爽感降低 : 各位覺得呢? : ----- : Sent from JPTT on my iPhone 談一下我自己玩上古卷軸5和巫師3的經驗好了。 我先前玩Skyrim很瘋,勉強算是個重度玩家(雖然還不會N網上發佈原創的mod,但已經會自己改mod和做中文化)。 Bethesda在探索上的沉浸感是下了很大的功夫,在擬真方面雖然比較簡略,但也建構了一個很好的環境讓玩家願意繼續加強和深化:有更多豐富的地景生態氣候和隨機事件,也更加強玩家生活在遊戲裡頭的樂趣。 所以擬真mod在Skyrim上一直都有、輕重程度也有區別,但會累會渴會餓會冷會生病大概是基本款,當然也衍生更多的mod:在野外紮營睡覺取暖的mod、食譜mod讓你可以做更多不同種類的食物、遊戲原始的抓魚很無聊?那就來個釣魚mod好了......等等 然後我自己是沒裝禁止快速旅行的mod,不過我玩的時候也少去用快速旅行,這遊戲什麼事都不做在地圖上亂走就莫名地有樂趣了。 再來談巫師3,當然兩款遊戲著重的點本來就不同,巫師3本身偏向故事導向的RPG,開放世界算是額外的賣點,在建構整個生態環境的豐富度上就很難比得上Skyrim,探索的樂趣上自然也輸很多。 這也表現在遊戲的設計上:巫師3開圖很容易,去告示牌看一下或者到商店買圖就會有一堆傳送點和問號出現在地圖上了,但快速旅行傳送受到很大的限制,遊戲設計上有點半強迫玩家去踩那些問號而不是自主去探索。 把地圖上的點都踩光光後(其實也都是大同小異的殺怪開寶箱撈沉船),也大概就沒有什麼事可以做了。巫師3有很多認真設計過的支線任務,但和整個世界互動的程度是很少的。 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.31.13 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1538625837.A.641.html
gekisen: 線性流程塞滿驚嘆號到底算不算開放世界遊戲 10/04 12:10
justsay: 能脫離任務或其他限制去探索的都能算吧 10/04 12:12
diabolica: 上古5當初燒了我一年半 巫師3我光威倫就晃了快2個月@@ 10/04 12:13
indium111: 上古3玩了1年多勉強跑完全地圖,上古4和5就放棄這個 10/04 14:57
indium111: 目標了,地圖越做越大,MOD越來越多 10/04 14:58