精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《hayuyang (Cloud)》之銘言: : 如題 : 體力制遊戲的本意 : 是不是避免遊戲被快速破台 和封頂阿? : (用等級卡你進度 用裝等卡你進度...之類的) 體力制個人最早見到是在DNF, 在此之前,線上遊戲似乎沒有體力管制的概念。 管制進度這點,基本上是的, 體力就決定了你的衝等上限。 而這也提供了另一個功能,凝聚同期玩家群, 如果你每天都照進度刷光體力, 理論上,一天能只玩2小時的玩家,跟一天玩4小時的玩家, 主要角色等級是差不多的,甚至任務進度會完全一樣。 差別可能在後者會在多練一個以上的次要角色, 不過體驗上的說,前者會感覺自己跟大家的進度差不多。 : 但傳統體力制的缺點 是不是會降低玩家黏著度? 這點是否定的,或著說「不夠傳統」, DNF採體力制的同時,也同時採用多角色的制度, 你練玩主要角色後,會練其他次要角色,而早期這些次要角色有兩個目的。 一個是練好玩的,另一個則是搬磚, 在當時DNF的設計,藥水、材料、金幣、裝備全都是靠無傷農地下城獲取的。 詳細講有點複雜,而且離題了, 總的來說,DNF為了體力制設計了很多配套措施,互相搭配下, 有管理玩家進度,維持黏著度、強化社群交流等多種效果。 : 所以現在很多遊戲 似乎走向一種 "半"體力制 的狀況 : 適度的給你回體道具 讓你天天花多一點石頭 可以回幾管 : 似乎會讓玩家可以多玩一些 甚至常常覺得玩家自己賺到的感覺? DNF初期是完全沒有體力恢復手段的, 體力恢復這點會破壞,體力制設計的其他效果。 現狀來說,你所謂的"半"體力制, 實質上的主要效果就是當你想要大量刷時,你需要課金, 然後就出現活動達成獎勵,跟活動排名獎勵等等的騙課手法, 甚至有長駐性質的排名獎勵,讓人課金去衝排名。 畢竟不是MMORPG可以角色資源共享, DNF等遊戲設計的原始配套方案不可能套用, 比較像是,騙課手段吧? 就算你時間多,也是需要課點金才能農。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.105.51.55 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1538816434.A.A1B.html
ghghfftjack: 艾爾之光比dnf更早吧 10/06 18:44
a0165749: dnf應該比艾爾之光早推出吧 10/06 18:58
ghghfftjack: 恩對 確實比較早 10/06 19:30