推 vsepr55: 可是等級制最受歡迎,我也不知道為啥 10/17 15:17
→ loosie: 等級制早就有解了 浮動等級 怪跟著你的等級跑 10/17 15:17
魔獸世界就有有改動態等級了阿,想去哪就去哪,所以魔獸世界已經沒什麼限制了..
不過滿等一樣,刷副本 解每日,戰場跟屎一樣。
推 badend8769: 又不是所有人都要玩最自由的遊戲 10/17 15:19
※ 編輯: hayate232 (220.141.215.30), 10/17/2018 15:20:44
→ vsepr55: 現在連超級英雄都是練等rpg了 10/17 15:19
※ 編輯: hayate232 (220.141.215.30), 10/17/2018 15:24:20
推 musichour: 因為你的努力兌現在等級制你會清楚看見 說白一點有些人 10/17 15:22
→ musichour: 為什麼讀書或是工作不認真 因為你看不出讀書要讀幾小時 10/17 15:22
→ musichour: 才能讀通才能考到多少分 10/17 15:23
→ mrmowmow: 你講錯了,貝斯塔的遊戲都是浮動等級制,你遇到的敵人只 10/17 15:25
→ mrmowmow: 會跟你差不多等級,當然有些地方會放固定等級的怪,那只 10/17 15:25
→ mrmowmow: 是要調整你的進度,其他一般怪都是浮動等級,我覺得這樣 10/17 15:25
→ mrmowmow: 沒有比較好,成長感太低 10/17 15:25
→ mrmowmow: 但遊戲公司就希望你可以自由到處跑不會被怪等級牽制 10/17 15:26
推 s32244153: 老滾和WOW的動態等級都是 每區怪物等級有下限 10/17 15:37
→ s32244153: 你的等級要超過那個下限後 怪的等級才會開始浮動 10/17 15:38
推 kaj1983: 我個人是比較喜歡等級限制,不然一開始打的垃圾怪之後變 10/17 15:49
→ kaj1983: 得和上古神獸一樣強不是很怪? 10/17 15:49
→ kaj1983: 而且固定制的有個好處是你去高等區時會有探險的感覺 10/17 15:50
→ kaj1983: 有限制自然就會有想要突破限制的人 10/17 15:51
→ kaj1983: 這玩法才會比較多元有趣 10/17 15:51
推 hpw841031: 等級也很怪阿,前面的boss比後面的雜魚弱超怪的 10/17 15:52
→ leamaSTC: 有些遊戲 前面的BOSS就是後面的雜魚啊 沒啥奇怪的 10/17 15:55
推 vsepr55: kaj說那個不是反而證明了等級制度的不合理嗎= = 10/17 15:57
→ vsepr55: 後期野怪都比前面的王還強 10/17 15:57
→ kaj1983: 不會怪吧,一開始的boss別搞太帥太炫砲就好 10/17 15:57
→ SCLPAL: 苗人隊長嗎www? 10/17 15:59
→ kaj1983: 這樣在和後期比較時才能突顯出差異化 10/17 15:59
→ kaj1983: 不然垃圾怪還會跟著玩家成長這真的蠻奇怪的 10/17 16:00
→ SCLPAL: 想到太8 lol 10/17 16:00
→ kaj1983: 無法想像前期用銅劍就能砍死史萊姆,到後期要用神兵才行 10/17 16:01
→ loosie: 你好像誤會浮動等級的意識了 10/17 16:07
→ loosie: 意思是說 你原本只會在這裡遇到史萊姆 等級高了以後 10/17 16:08
→ loosie: 就會遇到菁英史萊姆 史萊姆王 或是其他種高級怪物 10/17 16:08
→ kaj1983: 那這更奇怪了吧,整個怪物生態系都亂掉了 10/17 16:10
→ kaj1983: 就像你小時候在田邊水溝看得到小蝦,功成名就後回老家竟 10/17 16:10
→ kaj1983: 然發現長出龍蝦了XDDD 10/17 16:11
→ dasuininder: 會嗎?不同地區有不同強度的怪不是很正常嗎?小學以 10/17 16:13
→ dasuininder: 為班上機掰人已經夠機掰了,結果國中高中大學出社會 10/17 16:13
→ dasuininder: 這樣漸漸上去才發現原來小學以為的那個機掰人只不過 10/17 16:13
→ dasuininder: 是機掰等級1而已 10/17 16:13
→ loosie: 可以理解你的想法 不過遊戲業界似乎還是把浮動等級當成解 10/17 16:13
推 pheather: 上面那個譬喻反而是適用在難度層層遞增的怪物設計吧 10/17 16:16
→ pheather: 用在浮動等級制的話,會變成你回到了小學的環境想說能虐 10/17 16:17
→ dasuininder: 主要還是看遊戲設計的出發點,即使是無等級制的avg也 10/17 16:17
→ dasuininder: 會有武器裝備甚至是擁有物品的差異性存在,從頭到尾 10/17 16:17
→ dasuininder: 都一樣強的遊戲應該沒什麼人想玩,益智遊戲除外啦 10/17 16:17
→ pheather: 菜了,卻發現菜也跟著變強虐不動了 10/17 16:18
→ loosie: PH大的問題 簡單來說 其實玩家不喜歡在RPG裡虐菜 10/17 16:19
→ loosie: 要虐菜普遍會想玩無雙類的遊戲 當然少數玩家可能想法不同 10/17 16:20
→ loosie: 但對於公司來說當然是要顧全大部分的玩家 10/17 16:20
→ kaj1983: d大那個是時間軸的不同而導致差異化產生,但時間不可逆 10/17 16:20
→ kaj1983: 玩家沒辦法回到當初1等級的時空,遊戲也沒辦法幫你辦到 10/17 16:21
→ dasuininder: rpg虐菜真的無聊,錢少東西爛,能有白金王可以打沒人 10/17 16:21
→ dasuininder: 想打金屬史萊姆的感覺 10/17 16:21
→ kaj1983: 所以一般rpg遊戲很少用時間當劇情推進的要素 10/17 16:22
→ kaj1983: 用地區的不同來創造差異化反而是比較常見 10/17 16:22
→ dasuininder: 差異化真的蠻重要的 10/17 16:24
推 blizzard109: 超討厭練等的我www上古那種練技還能接受 最好通通參 10/17 16:29
→ blizzard109: 照萌夯那樣 10/17 16:29
推 gekisen: 薩爾達傳說也有等級制啊 怪物強度和拿的裝備會隨進度越來 10/17 16:38
→ gekisen: 越好 我覺得這塊比其他厲害就是你永遠在做對的選擇 沒有 10/17 16:38
→ gekisen: 哪個選擇是不行的 10/17 16:38
→ gekisen: 不省武器不省弓箭的人彈盡糧絕後依然可以選擇不要打怪就 10/17 16:40
→ gekisen: 好 武器破壞在整個遊戲體驗中佔了極其重要的一環 哪怕這 10/17 16:40
→ gekisen: 一點讓很多玩家無法習慣 10/17 16:40
推 LBJKOBE5566: 等級制受歡迎是間接告訴玩家你那裡可以去 哪裡不能去 10/17 16:41
→ LBJKOBE5566: 多數玩家還是希望遊戲中有明確指標的 10/17 16:41
→ gekisen: 我覺得把等級這個概念轉嫁到武器/裝備上真的很聰明 沒有 10/17 16:41
→ gekisen: 了冷冰冰的數字 玩家那種自動追求最佳解的遊玩方式就會大 10/17 16:41
→ gekisen: 幅度的減少 沒有哪個怪是最值得打的 因為武器就是會壞 10/17 16:41
推 gekisen: Wow的假自由度還是算了吧 任務還是線性的啊 等級還是得練 10/17 16:45
→ gekisen: 終究就是個endgame刷裝遊戲 從哪個地圖開始根本就沒玩家 10/17 16:45
→ gekisen: 會care 10/17 16:45
→ kaj1983: 武器會壞的遊戲好像不多 10/17 16:49
推 gekisen: 會壞的很多 不能修的就.... 10/17 16:51
推 Orangekun: 可是反過來說戰鬥系統做得好 讓玩家靠技術一等打贏最終 10/17 17:54
→ Orangekun: BOSS也是一種自由度 10/17 17:54