作者hayate232 (CY)
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標題Re: [轉錄] 電競城市下的成癮悲歌
時間Fri Nov 2 22:47:59 2018
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: https://tw.appledaily.com/forum/daily/20181031/38166822/
: 電競城市下的成癮悲歌(輔導老師 羅丰苓)
: 當手遊廣告高頻率的輪播出現在各網路社群媒體,而實體超商門口、點心食品包裝、電信
: 業者也都可以看到各種異業結合的電玩廣告。電玩,確實能很快的吸引國中小、高中大學
: 生,甚至成年人也都很難抵擋,紛紛投入心力甚至金錢成為玩家。難怪各大熱門選舉候選
: 人爭相表態扶植電競產業,更期望打造電競城市,且揚言不讓韓國專美於前。
: 確實,韓國的電競產業全球第一,也擁有世界上最快的網路環境,手機普及率更超過9成
: ;然韓國在力拼成為電玩大國之際,造成境內青少年開始流連網咖,沒日沒夜地打著網路
: 遊戲。直到2002年,韓國光州發生24歲少年,因連續玩86小時的遊戲,命喪網咖的悲劇,
: 讓韓國政府正視網路成癮問題,以國家政策的規格,打造完整的防治系統,期望將人民從
: 電玩成癮的漩渦中救回。
: 同時推動成癮管理
: 學生上學中會被被車撞 被人砍頭 校園內會被人殺或摔死也不要去學校了
其實講這麼多,就只是因為 打電玩沒有生產力 沒收入而已,跟運動一樣 所以運動業餘
選手在很多國家也不是那麼好過
找不出社會問題,問題丟給生產力低的族群 是每個國家的常態.
更何況 只是玩電玩 還不是電競選手,打到暴斃 多可笑的一件事情.
智障的是,韓國線上RPG遊戲常常給你疲勞機制說要防成癮,結果商城賣VIP無限
疲勞 還有疲勞藥水, 傷錢 傷身 南韓政府卻沒靠邀。
有法律限制那又怎樣? 漏洞百出 跟台灣勞基法一樣。
最後 韓國沒紀錄的 工時搞不好還超越日本這種加班國.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.178.80
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541170082.A.2C3.html
※ 編輯: hayate232 (220.141.178.80), 11/02/2018 22:51:59
推 hitsukix: 台鐵班表 合法不合理喔 CC 11/02 22:56
本來就是這樣,但我也不鼓勵那種 連續打48小時以上那種行為,大多數的玩家
4~8小時就差不多了。
※ 編輯: hayate232 (220.141.178.80), 11/02/2018 23:00:47
→ rofellosx: 生產力?電視上一堆演員主持人也沒阿.. 11/03 00:07
你以為生產力是生產物品喔? 人家藝人 電競選手還可以賺錢,48小時都在家打電玩
打到暴斃 你對家庭 社會國家有什麼貢獻? 完全沒有
※ 編輯: hayate232 (220.141.178.80), 11/03/2018 01:54:52
推 diablo81321: 不紅的藝人有點顏值還能給高層用 打電動的...嗯 11/03 02:12
→ diablo81321: 雖然看來都一樣沒貢獻 但還是有大人的理由 嗚嗚 11/03 02:13
推 w40w40w40w40: 在家當尼特不工作才是你所說的毫無生產力 如果你是 11/03 14:34
→ w40w40w40w40: 把電玩當作消遣 那麼你在電玩上的"消費行為"也能算 11/03 14:34
→ w40w40w40w40: 是國家生產力貢獻的一部分 不過主要是那遊戲是在台 11/03 14:35
→ w40w40w40w40: 灣銷售方買的 或是台灣有代理商才能算是對國家有生 11/03 14:36
→ w40w40w40w40: 產貢獻 雖然追根究底 玩電玩一定會耗電 所以只要你 11/03 14:36
→ w40w40w40w40: 有工作 有生產力 你有繳電費 其實就算打電玩也會有 11/03 14:37
→ w40w40w40w40: 生產貢獻 11/03 14:37