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小弟第一次發文,如果違反板龜、或發文不符版上大大胃口之類的,還請告知。 看到這篇文底下關於遊戲性的爭論,也想說說自己的看法。 我覺得一個遊戲,各自表述,每個人都有自己的偏好; 聲光、特效是基本 (之前在 GameDesign 版拜讀過 allenwang15 大大的文章很有感)。 喜好 RPG 的玩家會更注重"劇情"、"身歷其境的感覺"和"遊蕩感"(巴哈任天堂開發文)。 喜好 FPS 的玩家通常會分競技類和休閒類,有的注重戰術、擊中判定,有的要擬真。 喜好 TCG 的玩家有的喜歡cooool,有的不喜歡RNG,但大家都喜歡抽卡、研究牌組。 喜好 RTS 的玩家在意戰術和兵種的相互作用、地圖、種族(或國家)之間的平衡性。 諸如此類,每款遊戲都有自己的目標、自己的內涵。 舉例來說,像是 DarkSouls,開發人員會鑽研如何合理的把玩家打死; 而倖存、並仔細研究的人,就會觀察入微、反應快速,變成打怪、打王的高手。 某些特別版的馬力歐也是如此,不放棄的人會找到密道,或一旁的好烏龜。 一如進入做學問時"驀然回首"境界的人。 剛入一個遊戲坑時,很容易因能力不足而被欺負。 但偉哉"矮人要塞"教我們,"Losing is fun." 只要在努力的同時,有所學習就好,慢慢的就會發現自己越來越強了。 前幾天 Reddit 上也有人分享自己打 Dota 得到的東西,包括視野、勇氣、人生觀。 我覺得認真鑽研一款遊戲的人,都會因此得到屬於自己的內涵。 伴隨內涵而來的是一種感動,不管結果如何,對於所付出心血的滿足感。 像有些人永遠不會忘記第一次破關洛克人的心情。 像有些人永遠不會忘記信長第一次秀操作單殺別人的快感。 像我永遠不會忘記小時候皮卡丘打排球第一次打贏電腦的感覺。 請問,有人玩手遊,有體驗過這種感覺嗎? 會讓我稍微感到滿足的是紀念碑谷、Cytus那類遊戲,不用氪金的那種。 綜上所述,對我而言,遊戲性代表的是一個遊戲的內容豐富度。 像是前幾天 Gwent 的 Homecoming,讓遊戲變得簡單,而且沒有完全把 RNG 去除。 我覺得,這就是一個讓遊戲性減低的好例子,它成功地使有打比賽的核心玩家們失望。 (對了原Po回文提到昆特要出手遊是真是假啊!?我有一陣子沒注意消息了。) 像是對我而言,Dota2 的遊戲性絕對大於 LOL。 從高度和眼位、要Farm或推塔,到BKB、發育曲線、攻擊前搖後搖、動力鞋屬性轉換。 我覺得,更大的大局觀、更小的小細節,讓這遊戲的豐富度增加,遊戲性增加。 星海的兵種相剋、各種招成形的時間、偵查等紀律性,到王蟲飄點、坦克奇葩架點。 Diablo 2 也是有前綴後綴等等,各種可能讓某些玩家研究到崩潰的奇葩東西。 而不像那些一直抽裝備、洗寶石、進化超越的某些手遊。 而當初開發人員是怎麼想出、訂下這些東西的, 在研究這些東西之後,要怎麼把這個遊戲玩壞,或讓自己變強, 這些都是遊戲性,不過很少手遊做得這麼細。 但手遊不是不好, 我覺得 Cytus、紀念碑谷,或畏光都市、Man or Vampire 之類的小品,很值得肯定, 也很期待 Steam 上 Lumino City 那類的解謎遊戲出手遊, 昆特牌和 MTGA 有手遊版就更好了,取得容易會更好推廣; 毀了手遊的是一些像網易一樣只會換皮的廠商, 他們除了賺我們錢以外,給過我們甚麼感動? (我不是課金玩家,因為不了解,就不討論為甚麼玩家會課金了) 最後我想說,我覺得原Po見解是合理的,手遊是個好的商業模型。 但這是就廠商賺錢的眼光來看。 祝大家在資本主義、快餐文化的影響下,還是能找到遊戲給的感動。 ※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言: : C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。 : 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。 : 首先來看極簡化的商業模型: : 買斷式遊戲: : https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg : 雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的, : 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的, : 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。 : 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了, : 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。 : F2P課金遊戲: : https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg : 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。 : 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係, : 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買, : 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。 我覺得上述這段很合理... : 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計, : 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。 : 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇, : 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的, : 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。 : 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。 : 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎? : 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。 : 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。 : 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。 也有些人是覺得不應該讓那種換皮毒瘤公司存活。 : 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後, : 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。 : 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。 : 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。 : 這賭起來比家機還要嗨。 不覺得賭得比家機還嗨, 有人有興趣的話可以找找同時上架安卓和 Steam 的遊戲,像 Heroes Evolved 之類的, 看看評價會發現比起用電腦的,手機玩家其實更容易滿足。 : 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的, : 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。 : 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手 看到這句話,深深感到慶幸。 : 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。 : 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。 : 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。 : 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見, 覺得不是捨不得,看到網易會暴動很正常。 : (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家) : 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現, 觀念錯誤,除了"主要目標是賺錢,不是做遊戲的廠商", DLC 是平衡性(星海一、魔獸三),或是增加遊戲性(文明帝國),而出現的。 : 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義, : 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。 沒錯,自己覺得再醜的衣服都會有人喜歡。 但即使廠商有客源,我覺得還是要去噓一下, 不然以後暗黑四是手機版又是代理的話,我也會崩潰。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.214.216 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541617317.A.A9C.html
YoRhaA2: "努力的同時有所學習就好,慢慢越來越強"<-公主連結啊 11/08 03:06
怎麼突然就發車了哈哈哈
JesterCheng: 玩imas兩款音遊都蠻滿足的 不管什麼平台都有品質優劣 11/08 03:08
說得沒錯,我覺得能從遊戲內容本身感到滿足,那他就是個好遊戲
YoRhaA2: 至於你所謂的 Dota2 > LOL 其實兩者是一樣的 11/08 03:08
有點好奇大大有打過 Dota2 嗎?因為我經驗上打鬥塔比打喽累很多 (成就感也會成正比
Vinnie0605: 一部分抱怨的原因是希望有價值(主觀)的東西能被保留 11/08 03:09
YoRhaA2: LOL甚至已經被研究到全面訊息化了 11/08 03:09
我覺得全面訊息化是個好東西,可是鬥塔的訊息量比喽多,也因這樣我覺得鬥塔比較豐富
Vinnie0605: 下來吧,就像以前看書時代覺得電視電腦沒有書好 11/08 03:10
Vinnie0605: 網路世代早期的人覺得找資料找知識比看Youtuber好 11/08 03:10
確實是這樣沒錯,但Youtube近年來被各大 OCW 攻佔,也因為下面可以留言討論 所以這個傳播知識的媒介應該是個好東西 但手機的操作介面<電腦,我覺得這是個值得擔心的部分
YoRhaA2: 你如果是要讀文章的話 紙本真的比背光顯像裝置好太多了 11/08 03:10
YoRhaA2: 就算你有電子墨水解決背光問題 也沒辦法解決翻頁問題 11/08 03:11
Vinnie0605: 我比較是在表達價值觀的差異,以知識的系統性來說 11/08 03:14
Vinnie0605: 書>網路> Youtuber,但是趨勢上確實是往越來越破碎 11/08 03:15
YoRhaA2: 我同意前兩者 > Youtuber 11/08 03:15
Vinnie0605: 的方向在發展,對於吸收知識來說並不是件好事,但趨勢 11/08 03:15
Vinnie0605: 就是這樣。 11/08 03:16
的確,當知識取得的難度降低,發表意見的難度也降低,快餐文化就可能趁虛而入了 手作、音樂、美術、遊戲,很多方面都感覺得出來
YoRhaA2: 但 書跟網路 這個比較有點爭議XD paper 算書嗎? 11/08 03:16
YoRhaA2: 不過如果是入門的話,我覺得Youtuber可能是不錯的敲門磚 11/08 03:16
Vinnie0605: 這個嘛...有些人的paper發表後也是直接出書啦XD 11/08 03:17
Vinnie0605: 是啦,以前傾向花很多時間去精進一門知識,現在流行是 11/08 03:18
Vinnie0605: 花一點點時間東看看西看看什麼都學,但不一定是對的XD 11/08 03:19
enjoytbook: 現在很多東西的教學都掛yputuber了 11/08 03:23
懶人包之亂XD
enjoytbook: 有一句話:新時代的東西大部分的免費提供將是必然的 11/08 03:24
enjoytbook: ,而要依靠少部份的狂熱者提供收入 11/08 03:24
蠻有感的,資本主義下太多人只想索取,不想付出 希望社會風氣可以慢慢改正過來,這樣才會雙贏
Vinnie0605: 82法則依然適用,還有用使用者大數據來獲利,免錢最貴 11/08 03:28
不過看廠商發作品也能感覺到,有些人就是想賺錢,有些人想好好做出自己滿意的藝術品 ※ 編輯: Ashiev (140.112.211.184), 11/08/2018 16:44:42