作者lacoste1113 (Lacoste)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 手遊課金是現階段最完美的商業模型
時間Wed Nov 7 17:39:37 2018
每次看到這種引用一堆數據、術語但基本論述就錯誤的發言頭就莫名的痛起來。
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: C洽常常有主機手機遊戲大戰,到頭來都是回到轉蛋上跳針。
: 但這議題從一開始的討論出發點就有問題了。
: 首先來看極簡化的商業模型:
: 買斷式遊戲:
: https://i.imgur.com/4Bvgtli.jpg
: 雖定價是固定的,但玩家的滿意度決不會是一致的,
: 以平均來講要達到遊戲定價完全切合玩家滿足度是很困難的,
: 要不覺得被坑不滿足,不就是覺得過滿足,定價再高一些都願意付錢的玩家。
: 要不是如此STEAM的特價也不會如此讓人瘋狂了,
: 【便宜使遊戲感覺更好玩】正是價格與滿足度的重新平衡。
: F2P課金遊戲:
: https://i.imgur.com/xFaLs5M.jpg
: 首先沒有了價格門檻,起始的玩家數很容易一口氣超過買斷式遊戲。
: 後續就是看遊戲有趣與否,覺得不課金也沒差的用戶不課金也沒關係,
: 但覺得被滿足到,持續想花錢平衡滿足度的玩家則會花超過原本遊戲定價的價格購買,
: 因此理論上這是一個WinWin的完美商業模型。
手遊課金是現階段最完美的商業模型。
或許是如此,但那是對廠商而言,不是對玩家。
這兩張圖看來好像只有買斷遊戲有不滿足的族群,F2P似乎花多少就可得到多少滿足度?
你可以選擇要花多少錢,但不代表你可以預估得到多少滿足度,在這點上F2P並沒有更好。
反之如果你預計得到的滿足度是80,買斷遊戲讓你有知道你的投入上限在哪,
轉蛋手遊卻無法估計。
對玩家來說課一千元、課十萬沒得到預估應有的滿足度的人大有人在,
事實上這也就是轉蛋手遊讓人一直課下去的手段不是嗎?
但對你來講那就是所謂的「非目標族群」,是無足輕重的存在,不需要在乎。
但都花錢了還被當成無足輕重的模式竟然是你口中最完美的商業模型?
或許是,但那是對廠商而言。
: 而買斷性遊戲也開始逐漸導入類似設計,
: 日廠多數是追加服裝、角色或劇情DLC,又或是常見的各種周邊特典限定版。
: 而歐美廠則多為持續營運類別(FPS等),提供新場地等季票選擇,
: 近期在遊戲發售時,同時推出2~3種價格版本的玩法也是從歐美來的,
: 多給你一匹馬+一個任務+一些資源,多300塊。
: 再給你一把武士刀,一套衣服,再給你裝了幾首BGM的聽歌用APP,再多500。
: 這不就跟日本手遊所謂的【新手包】有87%像嗎?
: 以時序來說,手遊【新手包】似乎還是從歐美商業模型參考來的,而非日本發明的。
: 大家消費能讓自己滿足的價格,這就是這套商業模型的運作方式。
: 所以批鬥他人課金毫無意義,因為只是他被滿足到了,而你沒有,就這麼簡單。
: 日本手遊最熱潮時應該是2010年前後,
: 那時才是真正的幾乎無門檻,成本低,有紅起來就賺大錢的時代。
: 但現在手遊成本高非常多,新作沒有3D模組,沒有流暢度,直接掰掰。
: 更別說手遊真正要賺錢是在後續的營運階段,如果沒有紅起來,你就是每月虧月月虧。
: 這賭起來比家機還要嗨。
: 所以現在只要有作起來的手遊,其實都是很厲害的,
: 代表廠商找到了一群需要被滿足的玩家,並且成功讓他們感到滿足了。
: 而當你噴他們的那一瞬間,代表你本來就不在需要被滿足的目標受眾當中了(攤手
你如果不滿意這完美的遊戲商業模型,那你就不是廠商的目標受眾。
: 至於【為什麼要讓知名主機IP跨上手機,是不是要騙錢】常聽到的類似說法。
: 在主機上推出作品,是最有效迅速確立IP的一個方式。
: 成本大利潤大像賭博一樣,但是在口碑的建立和SNS的擴散等,主機作品火力強大太多。
: 然後在當中一定會有一票粉絲捨不得跟作品說再見,
: (買斷式商業模型的右邊那塊紅色區塊玩家)
: 所以才會有什麼跪求DLC,DLC出多少買多少的說法出現,
: 這時手遊就是很好的銜接手段了。
: 會出手遊,就是代表有這款手遊需要服務的玩家族群存在,
: 【死亡愛麗絲】就是在這種背景下誕生的作品。
: 所以到現在還是有一票死忠粉一直玩,其他不在意手遊的人也不會去特別注意相關消息,
: 反正到時若有續作,再看如何把粉絲熱情延續下去而已。
: 現在經常性會被抓出來當手遊代表噴的【FGO】【PAD】,也不過就是人家賺太多而已。
: 但【FATE】這個IP,現在能發展到這個程度,
: 各種世界觀的展開都是靠FGO開第一槍。
: 他值不值得賺這麼多,我覺得是值得的,
: 你看全世界哪個作品是小眾成人遊戲搞到變世界規模多媒體平台展開的大型作品。
: 反正C洽多的是看到FGO先噴一頓,
: 但是又很期待劇場版凜坐在士狼身上榨精準備尻尻的觀眾。
: 但FATE能走到這個規模,FGO肯定有其作用,
: 幫助這個IP的銜接,維持了作品熱度,也滿足了空窗期需要被滿足粉絲的慾望。
: 對你而言FATE沒重要到需要填補作品空窗期,中間可以去幹其他的事。
: 但是也有人覺得三天沒看到FATE就渾身不對勁,需要被餵飽。
: 拿個人價值觀套在他人身上根本沒意義,
: 因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的價值觀都沒什麼價值。
這段稍稍的偷換了一個小概念,把評論跟批評轉換成「拿個人價值觀套在他人身上」
我一直以為在討論板上推發文討論這件事,
就只是把自己的價值觀拿出來跟別人的做比較、討論而已;
當然你要說推發文討論就是「拿個人價值觀套在他人身上」也行,
那麼你的這段話看起來就會變這樣:
不是目標受眾的評論、批評都是沒意義的,
因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的討論批評都沒什麼價值。
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所以我們稍微整理一下,可以得出這樣的三段論述:
A:
手遊課金是現階段(對廠商而言)最完美的商業模型。
嗯嗯…
B:
你如果不滿意這完美的遊戲商業模型,那你就不是廠商的目標受眾。
喔喔…
C:
不是目標受眾的評論、批評都是沒意義的,
因為不管對廠商、對玩家、對系列粉絲,你的討論批評都沒什麼價值。
WTF?
先不論A與B的論述漏洞,先假設都為真好了,但是怎麼從AB推到C的呢?
就算不提討論本身就具有價值這件事;對廠商來說你的討論批評沒意義,
與對玩家、對系列粉絲沒意義,怎會是同一件事情呢?
對玩家我舉一個身邊的例子:
友L是一位沉迷手遊的警察,收入穩定單身又沒有經濟壓力,
因此每月薪水的1/4至1/2都會投入在手遊之中,朋友看不下去紛紛勸他克制點,
也轉了一些網路上轉蛋與賭博的討論文章給他。想當然耳友L一開始也是完全不以為然,
但過了幾個月後突然就戒了手遊,把時間金錢投入在其他興趣上。
問他為什麼,他只說他二伯的兒子賭外盤賭到二伯必須賣祖屋還債,
每次課下去卻沒抽到想到的東西又再下一單時,他就會想起那個賭博的親戚,
然後突然覺得自己與他的差別好像沒想像中這麼大,就戒了。
討論就是這樣的東西,它不是要強制將某種價值觀套在別人身上,
而是表達某些價值、想法。人是有自我意識的,並不會因為討論就輕易的被強加價值觀,
今天你對某些討論不以為然,但隨著時間背景的變化或許你會了解對方的立場與想法
這樣的事情怎會是沒價值的呢?
對粉絲就更簡單了,就像你說的建立口碑上主機遊戲有力太多了,
因為他通常提供了完整的世界架構、人物刻劃與故事情節。
當玩家被這些內容吸引之後,再用手遊去"銜接"粉絲族群的熱度。
講好聽是銜接,其實就是收割熱度與消費玩家的忠誠。
這也是很多板上批評聲浪的來源不是?當你愛上一個系列作,成為這家廠商的忠實顧客
廠商卻只想用廉價的手遊去收割你的愛,難道對這不滿的粉絲就不是粉絲了嗎?
不然你為何說這樣的討論與抱怨是對粉絲也無意義的呢?
就算對三者都沒意義好了,那也不代表這討論批評就沒意義,
讓我小小滑個波,歸謬一下你的論點。
A:大尾鱸鰻是現階段(對廠商而言)最完美的商業電影。
B:你如果不滿意這完美的商業電影,那你就不是廠商的目標受眾。
C:不是目標受眾的評論、批評都是沒意義的,
因為不管對廠商、對觀眾、對系列粉絲,你的討論批評都沒什麼價值。
A:O/X兩黨是現階段(對黨而言)最完美的政治黨派。
B:你如果不滿意這完美的政治黨派,那你就不是黨的目標受眾。
C:不是目標受眾的評論、批評都是沒意義的,
因為不管對黨、對黨工、對黨的粉絲,你的討論批評都沒什麼價值。
當然舉這些例子不是說他跟你遊戲產業的例子等價,
但可以從這例子裡面更清楚的歸謬出你這篇文章的主要錯誤:
對資方/既得利益者而言完不完美,與討論批評有沒有價值,根本沒半點關係。
這裡是討論板,所有的討論本身就是它的價值所在。
如果你不能理解這點,那你對這板才是真正沒有價值。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.205.13
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1541583581.A.3CF.html
推 emptie: 最後一段建議換成別的國家的政黨不然可能會被板龜吃 11/07 17:40
感謝提醒。
※ 編輯: lacoste1113 (1.169.205.13), 11/07/2018 17:44:56
→ skyofme: 其實我想問個問題,假定一個人的自制能力沒有問題,那他 11/07 17:44
→ skyofme: 今天投入同樣的金額在轉蛋或者不管是旅遊,美食之類的活 11/07 17:44
→ skyofme: 動,有區別嗎? 11/07 17:44
能造成傷害的上限有差別,但那不是我舉這例子想表達的;
舉這例子想講的是討論的價值,並不是如他所講的對玩家沒有意義。
推 tacticalandy: 好長,我看完了 11/07 17:47
推 sillymon: 「拿個人價值觀套在他人身上」就是個假議題,通常都是沒 11/07 17:48
推 zxcmoney: 按照經濟學的假設,投入何種娛樂以取得最大效益,只 11/07 17:48
→ sillymon: 話可講的人把「我不聽我不聽」換句話說而已 11/07 17:48
→ zxcmoney: 有自己能評估,但是有些人就是看不慣其他人的決策 11/07 17:49
→ zxcmoney: 像是以前的家長常說,不要花時間在那些虛擬的網路上 11/07 17:49
→ zxcmoney: 而現在只是換一批人,對另一批人這麼說。 11/07 17:50
※ 編輯: lacoste1113 (1.169.205.13), 11/07/2018 17:51:34
→ skyofme: 沒你說評論有無意義的話是另一回事 11/07 17:52
→ ZooseWu: 一個只聽過"商業模型"四個字的在講幹話而已 通篇誤用 11/07 17:54
推 Yachaos: 推 11/07 17:56
→ skyofme: 不過我想表達大概也接近zxcmoney說的,基本上這整件事是 11/07 17:59
→ skyofme: 自己的感受,也許在某些情況下我們不該單純的歸納為他開 11/07 17:59
→ skyofme: 心就好,比方他為了這個弄到活不下去,他已經不是冷靜且 11/07 17:59
→ skyofme: 理性的做決定 11/07 17:59
推 NightDream08: 這個論證拆解真漂亮,不推一下對不起自己。 11/07 18:00
→ skyofme: 版上很多評論,也是過激了 11/07 18:00
推 wolfrains: 我怎麼覺得想推你 11/07 18:02
推 sillymon: 都開戰好幾篇了才在那邊李姓中壢太晚惹八.... 11/07 18:08
→ dieorrun: 秀自己是個李姓中壢人士來表現優越感阿 11/07 18:11
推 cczz0505: 推這篇 很佩服可以精準指出邏輯繆誤的人 11/07 18:29
→ cczz0505: 自己看文章常常陷入作者的思緒之中 11/07 18:30
推 Kennysir: 說這種在某些歐洲國家都已經開始被禁止的商業模式是完 11/07 18:47
→ Kennysir: 美的商業模式 手遊製作商的想法大概就是這樣 11/07 18:47
推 The4sakenOne: 推 很多廠商都忘記以前是怎麼製作遊戲了 11/07 19:55
推 light4855: 推邏輯 11/07 20:45
推 hermis: 倖存者啊www 11/07 22:43