推 Zaious: 拿購買/裝機比現在這銷量倒是情理之中,但反過來說如果是 11/21 18:29
→ Zaious: G8應該可以拉動更多的裝機量吧... 不過客群有差都拉也不壞 11/21 18:29
→ b79205: 理由真多 11/21 18:30
推 leoleoaakk: 本傳也沒有越來越複雜啊,一堆系統在新世代都在簡化 11/21 18:30
→ leoleoaakk: 孵蛋遺傳變容易、努力值取得變容易、連個體都不用算了 11/21 18:31
→ leoleoaakk: 還有那個學習裝置的改動,也是讓一週目通關難度大降 11/21 18:32
推 vsepr55: 其實本傳的教學我覺得很有問題 11/21 18:32
→ vsepr55: 根本都是靠google才知道整個系統的= = 11/21 18:32
→ HHiiragi: 那幾個我覺得都是好改動 很多系統一直很反人類 11/21 18:32
→ Zaious: SM除了空間隊跟堅持特攻PM要物攻0外,孵蛋幾乎不用太在意 11/21 18:32
→ Zaious: 個體了,金銀冠可以解決很多問題 11/21 18:33
→ HHiiragi: 遊戲內教學不足倒是真的 你倒是在研究所留張屬性相剋表 11/21 18:33
→ HHiiragi: 這次LGPE一出看到好幾個人在抱怨要看相剋還要上網查 11/21 18:34
推 Novalis: SM開始有內建屬性相剋提示了吧 11/21 18:34
推 leoleoaakk: 原本GF可能沒要讓玩家去了解那些吧,只當隱藏數值 11/21 18:35
→ Novalis: 不過這作反而沒有 11/21 18:35
→ leoleoaakk: 可能是後來玩家都在孵個體打努力值,才把它簡化變人性 11/21 18:36
PM系列的複雜度是前進兩步退一步的感覺
這幾年是有簡化啦但系列遺產還是太龐大了
要弄到老玩家都滿意和新玩家都好上手還有很長一段距離
任天堂的遊戲向來都不喜歡用數字來表示
但PM我覺得應該要多用直接顯示的
這系列的耐玩度始終是建立在農度上
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/21/2018 18:40:07
→ HHiiragi: 不是啊 遊戲從初代開始就有講到屬性相剋的重要 11/21 18:38
→ HHiiragi: 要是說個體努力值不希望休閒玩家看就算了 11/21 18:38
推 kaj1983: 本傳根本就對新人不友善啊,邊玩邊google才是真的 11/21 18:40
本來呢,個體值和努力值這些是為了體現遊戲深度而隱藏起來
但到後來遊戲變得太複雜,反而變成老手和新手的代溝差距
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/21/2018 18:43:10
→ Novalis: 其實個體努力這種應該可以直接顯示出來比較好,類似於SM 11/21 18:46
→ Novalis: ㄧ周目過後可以查看評價 11/21 18:46
→ Zaious: 其實個體是個很微妙的東西,連GO我都覺得他應該直接顯示 11/21 18:47
→ Zaious: 個體... 不然還不是一堆玩家會用IV App去看 11/21 18:47
→ WiLLSTW: 老實說直接顯示才是導致新手不舒服的原因吧(? 11/21 18:49
要提高耐玩度和提升死忠度很大程度也要靠對戰阿
改直接顯示拉近新手和老手的差距是好事
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/21/2018 18:50:59
→ Zaious: 也是可以開關啊ww 一直切看很麻煩,GO一個社群日都抓 11/21 18:51
→ Zaious: 幾百隻 11/21 18:51
推 horseorange: 新手就看左上寫出類拔萃就好了啦 11/21 18:51
噓 Cactusman: 主線劇情跑完15-20小時了還叫不耐玩是共識? 11/21 20:04
→ Zaious: 我怎麼看有人說只有10小時(?) 11/21 20:11
→ Zaious: 但跟其他作比確實不僅主線比較短也沒太多破台後的要素啊 11/21 20:11
推 Cuba15416: 如果要出下一世代 新的神奇寶貝 請設計的用心點 11/21 20:36
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/21/2018 20:58:22
→ HHiiragi: 設計是最不應該被嘴的 醜不醜見仁見智 論獸設寶可夢已 11/21 21:10
→ HHiiragi: 經很頂尖了 11/21 21:10