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對於地牌設計來彌補技術差距,並且提供怪罪對象這點,我算是贊同一半 因為幾乎所有tcg都避不開抽牌,這個隨機性最大的動作 不過每個遊戲都有自己相應的手段來彌平隨機性造成的不快 例如遊戲王有大量的檢索,並且王牌都放置在額外區 或是爐石確保玩家法力每回合穩定增長 mtg當然也提供檢索地的手段 問題在於,其他遊戲提供的手段 是當你沒有最佳選擇時,至少還有其他次佳手段可以彌補 可是mtg的卡地,是直接把你的選擇全都拔掉 對,就算你手上有張紅色抽牌 但你偏偏只有海島沒有山脈,就活該卡死 其他遊戲的玩家可能抱怨自己牌沒抽好,沒辦法做出最佳決策 但是卡地是完全沒有機會讓人做決策,賭爛的心情是好幾倍 所以雖然mtg貴為tcg始祖,後代的tcg很少沒有mtg的影子 但就地牌系統來看,幾乎沒有直接照抄過去的遊戲 其他遊戲的設計者也大概有同樣的想法 認為mtg的地牌設計,並不是特別健康的設計 像是山寨mtg起家的決鬥王 就是可以把任何牌當作地來用,產出該牌對應色的法力 玩家完全不用怕卡地,但也要承擔當地用的牌不好回收利用的風險 要說沒有地會讓遊戲變化變少,其實倒也還好 其實特殊地也就是給予地進得順的玩家獎勵 卻同時惡化卡地玩家的遊戲體驗 所以其實我還懷疑那篇文章講的內容 說地牌系統是要讓玩家可以甩鍋這件事 到底是原先的設計理念呢? 還是被玩家罵煩後想出的理由? -- 心を読む程度の能力 ▂▃▂ ψalerzart == 怨霊も恐れ怯む少女 == \ /__ 古明地 さとり ╭╯" KOMEIJI SATORI ╰─" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.30.60 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1542904221.A.78C.html
yoyun10121: 那不就玩雙色風險, 不想冒風險就玩單色呀... 11/23 00:32
sillymon: 其實沒有地牌一樣有運氣成份給人怪,所以說地牌是設計給 11/23 00:38
sillymon: 人抱怨用的總覺得有點牽強.. 11/23 00:38
jupto: 本來鬥卡遊戲就是要有控制出牌的手段 不然就像最早的遊戲王 11/23 01:20
jupto: 高等怪直接對打 大家比誰錢多 11/23 01:21
jupto: 地牌已經是節奏較慢 不易失控的做法 現在遊戲王不是更吃運 11/23 01:22
jupto: 就是節奏過快關鍵卡一到手就直接胡牌的概念對於新手玩家更 11/23 01:23
jupto: 是破壞體驗吧 11/23 01:24
jupto: 我個人比較喜歡決鬥王這種設計 只是可惜的是決鬥王沒有瞬間 11/23 01:34
jupto: 或 秘密/蓋牌 這種能在對手回合做事的牌種減少了樂趣 11/23 01:35
FCPo011674: 其實決鬥王也不太算山寨,因為也是威世智做的 11/23 02:38
EOTFOFYL: GW的國力設計就很像MTG啦 只是GW也倒兩次了 11/23 08:11
khwz: 那是因為還搞地牌機制搞不贏MTG,不是說地牌機制爛... 11/23 09:15
leafland: 玩多色沒風險不就大家都玩到五色去了? 11/23 09:39
leafland: 多色地往往有負作用不就是要減少你用多色的好處嗎? 11/23 09:40
Sischill: 只有海島沒有山脈 那是你自己的問題吧 你牌組跟本沒設計 11/23 09:59
Sischill: 好就想要大小通吃 就像上面說的 想玩多色就自己承擔風險 11/23 10:00
Kenalex: 有把地牌系統直接照抄過去的遊戲 估狗Eternal Card Game 11/23 12:25
Kenalex: 這遊戲不但有五色Power(=地) 還有雙色地和能變成生物的地 11/23 12:26