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回原PO 我要強調的不是DASH和古墓奇兵的操作系統很成功 而是說沒有馬力歐64和時之笛 3D遊戲的視角控制和鎖定系統也遲早會發展出來 不會因為任天堂不存在就延遲十年那麼久 了不起最多晚個兩年 不會再多了 去看看跟馬力歐64和時之笛同時間開發或同年發售的3D遊戲有多少 很多3D遊戲的確是沒有任天堂的完成度 但相關概念和雛形都已經有了 那為什麼我後來會離題到DASH? 是因為有人說因為DASH的操作很複雜很差 所以連帶的好像DASH的鎖定和轉視角也很差 這是錯誤的連結 DASH的鎖定也是一顆按鈕 轉視角也是LR 單從這兩點來看並沒有比任天堂的差 我前面說那麼多DASH的特色 就是說DASH每個操作都沒什麼問題 是一大堆操作組合起來才有問題 DASH的問題是同時要操作的按鈕很多 並不是DASH的視角和鎖定作得不好 這點就是你和很多人的滑坡 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1542965760.A.CCF.html 馬力歐只有近距離時才有使用抓或攻擊的必要 但洛克人DASH有射擊,這就變成隨時移動時還要多操作攻擊 這就好像X有衝刺,所以平時還要額外多按一個按鈕一樣 所謂DASH的操作複雜說穿了不過是如此 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 11/23/2018 17:39:31
BApple: 我不知道你有沒有玩過馬力歐64,64強的是操作 11/23 18:48
BApple: "搖桿" 自由移動和坦克式完全是2個世界,PS一開始沒搖桿 11/23 18:49
BApple: 雖然不是任天堂本家做的,黃金眼也算是很先驅 11/23 18:50
mizuarashi: 我所謂的複雜是你要轉彎不能直接右轉,要先轉身再直 11/23 21:13
mizuarashi: 走…… 11/23 21:13
mizuarashi: 話說十年又不是我說的 11/23 21:13