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※ 引述《cefywo (新竹結衣~* 妹妹廢文科長)》之銘言: : 大家好 : 手游界的霸主,毫無疑問的王者FGO : 每次的活動都帶給我們強大的震撼,這次竟然把我們帶到水深4000公尺的電子樂土內 : 太夢幻了! : 那麼這樣的FGO是用什麼樣強大的遊戲引擎開發的呢? : 是unreal engine還是寒霜呢? 這是兩年前的資料,現在有沒有改可能要看最新的講座 來自"3D GAME GRAPHICS BIBLE 2017"的內容 http://i.imgur.com/mSqQ6ok.png 1.畫師給出概念圖 2.畫師補完細節,變成正式的卡面 3.依照卡面畫出人物的2D戰鬥模型 4.畫出不同動作的差分圖(某些角色差分圖>100) 5.將2D戰鬥模型跟差分圖以Maya進行3D紋理化及動畫化 6.在Unity內用Shuriken添加各種特效 7.寶具動畫是另外用Unity的外掛程式uSequencer製作的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.89.140 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1544957475.A.A9D.html
SuicideWorks: (Shuriken這麼好用啊……) 12/16 18:52
falken: 推專業解答 12/16 18:52
jaguarroco: 3D皮影戲,真的是廢到笑的效能運用 12/16 18:56
doomhammer: 有解答有推 12/16 18:58
gino0717: 就是做成板子的3d是吧 12/16 18:58
oread168: Unity用法正確XD 12/16 19:00
khwz: 大部分的效能應該是花在場景上,不同關卡順暢度差超級多 12/16 19:01
khwz: 有些關卡閃退率高得可怕 12/16 19:01
TEAJA: 水果牌 6s air2 從沒閃退過 目前仍服役中的路過 優化問題 12/16 19:05
jasonx105: 剛剛查了一下,uSequencer已經從asset store下架了 12/16 19:09
jasonx105: 對之後的遊戲製作會產生問題嗎? 12/16 19:10
Golu: unity後來自己就有內建timeline可以做到一樣的事情 12/16 19:42
Golu: 在unity 2017版之後出的功能 12/16 19:43
Golu: 順帶一提,CGSS也是用unity做的 12/16 20:05
hoyunxian: 那個timeline功能好像就是把uSequencer工作人員抓來一 12/16 21:04
hoyunxian: 起開發的,大概就跟uGUI與NGUI的關係差不多 12/16 21:04
codemoon: 不能算3D模型 他是用做3D模型的方法硬拉成2D的 比起真正 12/16 23:48
codemoon: 的3D模型還是少了很多面 跟spine 或live2d比起來有沒有 12/16 23:48
codemoon: 比較耗效能就不知道了 12/16 23:48
yunagiklon56: 聽起來就是建個plane然後貼圖上去再綁骨架? 12/17 03:30
ryanmulee: 推優文 12/17 07:57