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有點離題了,不過這個問題讓我想到幾年前在板上看到的一部漫畫 有個遊戲製作的老人向幾個年輕人闡述遊戲製作的理想順便批判了一番所謂的課金遊戲 課金遊戲、轉蛋遊戲當然有它的遊戲性,但這種遊戲性是健康、正常的嗎? 傳統的遊戲是讓玩家不斷重複挫折→挑戰→努力→成功的成就感中,很大一部分彌補了人們 在現實中無法取得成就感的挫折 然而課金遊戲則是讓人遭遇挫折→課金→成就感,我並不想批判賺錢的手段,只是借用該漫 畫的內容 人們過去是藉由遊戲重拾成就感,但課金遊戲讓人再次連結回現實,這種透過花錢獲得一時 成就感的方式不就只是另類吸毒嗎? 我並不是開地圖砲,我也認為抽喜歡角色的遊戲方式並非上述兩者之一而是類似集換式卡牌 的新遊戲類型 只是如果一款遊戲的遊戲性很大的程度上建立在要花錢才能享受的話,那它所能帶給人們的 趣味將有很大的侷限,如果連遊戲都淪為上層人士才能享受的話那一般人乃至小孩子還剩什 麼呢? 至少我不認為讓一個青少年接觸容易動搖金錢觀的遊戲是件好事,這就好像名牌包包一樣 以前人玩遊戲可以向人炫耀破關的努力和技術,現在則是炫耀運氣和課金度 回歸主題,手機遊戲讓人感覺遊戲性不怎麼重要了或許只是它門檻變高了 我們需要課金或是好運氣才能享受它的遊戲性,甚至有時我們還需要朋友、社群才能享受它 的遊戲性 這是手機遊戲的特性和趨勢,這對某些人來說也是遊戲性的一環但有的人並不適應 有人說家機門檻高,我覺得其實手機遊戲門檻更高,達成門檻之前我們並不是玩遊戲而是被 遊戲玩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.40.222 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1545025154.A.A89.html
NerVGear: 沒辦法 商業導向 夢想不能當飯吃 但是營收可以12/17 13:40
NerVGear: 手機都越來越貴了 3A出DLC 提高售價還會被靠腰 12/17 13:42
VttONE: 成就感的來源不一樣了 課金取得成就感12/17 13:42
skyofme: 你文中的課金是pay to win,但不是每個遊戲的課金模式都12/17 13:43
skyofme: 是如此12/17 13:43
pay to win是最糟糕的形式,我的意思是很多課金遊戲課金其實已經是遊戲隱藏門檻了,不 課的其實是NPC
hayate232: 如果可以測腦內多巴胺,抽到瞬間一定是最多的 囧12/17 13:43
krousxchen: 所以對遊戲業來說,轉蛋才會是最完美的商業模式12/17 13:43
hayate232: 單機遊戲 多巴胺 大概是殭屍沖出來的瞬間吧 QQ12/17 13:44
tomzakeru: 出社會的人沒那麼多時間跟你玩12/17 13:45
這是另外的社會問題,不過讓人短期獲得快感不覺得和煙、毒很像嗎?
Cyjustin: 日本對未成年有課金限制,不過問題是台灣沒有 12/17 13:50
z32165479: 所以FGO才成功 直接送你熱門角(?12/17 13:50
BusterPosey: 講沒時間的是部會去玩PC單機遊戲 幹嘛一定要線上= =12/17 13:50
hayate232: 單機遊戲 可以想到在玩啊..12/17 13:51
helba: 你可以玩不用課的啊12/17 13:52
阿不就是很多人都有感課金遊戲的浪潮才討論的
hayate232: 手機遊戲會設計一些 讓你很黏的系統上去12/17 13:52
hayate232: 巫師3 半年和1年破關 都是破關阿12/17 13:53
Xavy: 單機想到再玩,然後每次都忘了玩到哪,只好重打 XD12/17 13:53
hayate232: 手機遊戲 丟個期間限定 直接不讓你休息 沒多健康吧QQ 12/17 13:53
lungyu: 期間限定你可以不要打啊……12/17 13:58
※ 編輯: DH3020 (27.247.40.222), 12/17/2018 14:03:58
oread168: 你得失心太重= = 選擇不打+1 12/17 14:17
Wolfleon: 小孩花時間大人花錢啊,什麼時候連教育小孩都是遊戲的 12/17 14:54
Wolfleon: 工作了 12/17 14:54
hayate232: 不是選擇打不打問題好嗎,這跟得失心重不重有什麼關? 12/17 15:10
hayate232: 今天遊戲設計就是機掰到,你沒打就是一年後見 12/17 15:10
hayate232: 甚至有活動角 根本沒複刻過 12/17 15:10
hayate232: 大概工作不爽不要做一樣,根本幹話..... 12/17 15:12