作者tchaikov1812 (柴犬夫斯基)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 歷史戰略遊戲是不是很難拿捏玩家觸發劇情
時間Sat Dec 29 11:44:14 2018
講到歷史策略遊戲就又想到這篇老文章了
《歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19657014
簡單來說,當玩家按下遊玩按鈕的瞬間
歷史就無法照著「歷史」走了
如果此時遊戲製作是利用強制事件重現歷史場景
往往會因為外在環境的不協調而出現乖奇的狀況
比如一款二戰遊戲,你在中日戰爭作為國府提早將日本趕出大陸
日本只能龜居海島
強制事件卻讓它發瘋式地襲擊珍珠港,不像實史是在美國石油禁運的條件下發生
玩家心中只會有種「不要瞎掰了好嗎」的感覺
好的遊戲要重現史實,不如重探歷史發生的原因
思考背後的邏輯,讓他自然地鋪展開來
比如你要提醒神聖羅馬帝國衰落乃至解散的歷史
不如還原歷史上諸侯分權的機制,使得國家如一盤散沙
普魯士、波西米亞會隨著時間兼併選帝侯,使得皇帝權威逐漸下降
新教鬥爭隔裂帝國,更進推人墳墓
到後期就可以有國家像拿皇一樣輕鬆解散神羅
如果玩家勵精圖治,碾了普魯士,打贏了宗教同盟
那後期改革成功的帝國自然是世界數一數二的強權了
這才是符合「邏輯」又「真實」的歷史
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那純粹是另一種玫瑰
自火焰中誕生
在蕎麥田裡他們遇見最大的會戰
而他的一條腿訣別於一九四三年
他曾經聽到過歷史和笑
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推 sdhpipt: 英格蘭當選神羅皇帝 每次玩到這狀況就覺得很出戲 XD 12/29 11:51
推 wl00669773: 西斑牙不是皇帝! 12/29 15:10
推 ak47123121: 看過這篇,寫得蠻好的 12/30 02:05