●13111 310/02 sonk R[閒聊] 為什麼音速小子會沒落
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作者: sonk (SONK.R.ナイト) 站內: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 為什麼音速小子會沒落
時間: Sat Oct 2 14:54:38 2010
(浮出)
又要來講古啦.
※ 引述《davidgw (小麥)》之銘言:
: 順便回應一下東西
: 前者三人組不是無中生有
: 這個是SEGA其他作品出來客串的
: 蝙蝠女 漁夫 機器人
: 是SA原創角色
: 背後都有故事,尤其是在SA1的E-102更令人感動
Sonic Adventure首開眾多環繞著主題的角色群們共鬥的故事走向與風格
在1代時明顯的用六個角色=>六種遊戲形態來增加不同的遊玩樂趣。
跑:SONIC
本格衝往終點的ACT,也幾乎是跟著主線走,Stage數最多。
追:TAILS
只是追Sonic或Eggman,其實就是跑的時間限定化配上Tails的飛行。
探:Knuckles
好像很多人都不喜歡的尋寶,不過也算是表現出ACT中探索關卡的樂趣
以及機關類的表現。
逃:AMY
阿就只是被機人追,跑起來又慢,除了有萬惡鎚子外。
釣:Big
其實這是老人Game吧,考驗耐心和技巧,以及讓玩家看海底世界多漂亮的類型。
射:E-102
其實這個角色意外的故事寫的很棒,本來只是戰鬥機器人,後來為了少女而執著
於自己的信念而戰,演變成一路跟同伴對戰的故事,最後跟E-101改決一死戰,
雖然最後兩敗俱傷變回本來的小鳥′▽‵
這個遊戲類型其實設計的很有意思,Lock-on射擊算是為之後的機人操作立下基礎。
Sonic Adventure 2
十週年大作,雖然當年好像也是罵聲很多,但現在回頭看起來不管是故事、關卡設計
以及操作系統上的演進,都是首開先例。
前作的六種遊戲方向,至本作被簡化成三種
跑:SONIC&SHADOW
由Shadow這個背負著過去的角色的登場,也讓Sonic系列變的比較不像過去那麼歡樂,
角色印象開始強烈了許多;至於系統面上有著相當多的進步--
Light Dash:由前作的集滿氣才能發動,改成一靠近觸發,節奏感提升了三倍以上。
Grind(滑杆):增加了特技感以及新路線的選擇,之後的作品幾乎都有這個帥氣的設計。
射:
將Tails是機械天才的設定突顯,剛好跟Eggman做為對比,機人的操縱也增加了重量感
其實我和朋友在玩2P對戰時,機人戰一直是我們喜歡挑戰的項目之一。
探:
除了場景變大,還有新增動作外,頂多是流暢度的改善。
另外其實Knuckles/Rouge這兩位可以發展成近身戰鬥類的(後續會提到)
---DC時代告終,NGC時代來臨---
Sonic Heroes(跨平台第一作)
回歸綜合動作性的一作,Speed/Fly/Power切換來突破關卡難關
本作有些人很喜歡,但相比起來失去前兩作那種充滿設定和細部系統設計,怎麼看
都像外傳般的作品,再者有同一個關卡要跑四次,雖然各隊伍的任務要求不一,但
通關時間都比以往長很多(7~8分是很常見的),導致耐玩度降低,而最後Boss嘛...
就是個Metal Sonic的逆襲而已。
動作面上本作開始出現三角跳躍。
Shadow The Hedgehog
其實根本就是SA2的資料片XD
PS2版很慘,畫面格數30不說,也很不穩。GC/XB是60吧.
這作跟MD時期的Sonic CD很像,充滿著許多瘋狂的設計和巧思,操作系統上首次使用
了四個按鍵,進而演變更多動作性的可能(當年好像是DMC3剛出吧),不過本作跟DMC2
一樣也是個我會開槍我超強,打擊/斬殺系武器沒有多做設定很可惜,另外貼圖表現
跟SH一樣,塑膠感有點重。
關卡內依照不同的任務會有不同的路線,還有善惡量表的系統,以及有幾關不知道是那
個狂人設計的(對,我就在說Mad Matrix電子空間那關,翻了攻略才發現那密密麻麻的
電子網之複雜),另外角色本身的移動提升了很多,很快,很滑,不過滑出路面時有追
加攀住路緣的設計。
雖然立意良好但細部調整不良,Shadow其實可以演變成高速戰鬥角色的,所以白金的神
谷快拿蓓姐的經驗來外包個ShTH2啊!
Sonic Riders
久違的R系列續作,跟馬車不大一樣的趣味競速,利用特技來回覆空氣量表的系統,
宛如飛輪少年遊戲化,甩尾時會引發巨大的氣流壁,後方玩家可踩著氣流壁前進,
從跳台跳出去時可以用類比推方向來做特技,到15週年出來之前可以說是個人最喜歡
的一作
----XBOX360/PS3時代來臨----
Sonic The Hedgehog (15TH/新ソニ)
在遊戲出來之前的宣傳怎麼看都是不輸SA1的超特級大作,畫面、次世代!音樂、更壯
麗!出場人物、超多!
一發行後
Hey~!
炸了,系統面完全炸掉了!也潑了從SA2以來期待全力大作的玩家們一頭冷水。
速度感除了強制奔跑的區域外,自體移動速度很慢,打擊敵人的動作也有很高的
硬直,然後按鍵設計又回到兩個,以系統面來說連Shadow那作都不如,新加入的
Silver,超能力之難用,跑的又慢,而這次敵人砲火很猛烈,加上超久的讀取時間
讓人想不摔手把都不行。
但優點還是有的,關卡設計的很漂亮,火山、未來世界、森林、遺跡都做的很棒
以及氣勢磅礡的配樂,以及劇本寫的好像很深奧最後卻是打自己臉的劇本,故事
的主角根本是Silver和Shadow!Sonic從頭到尾都在救公主而已啊!
Sonic and Secret Rings
Wii上第一作,劇情雖然是發生在書裡,但演出和high度相當高,是個相當不錯的作品
不過Sonic Team好像又忘了什麼,為什麼這一作要搞成自走,還有一開始Lv很低時跑
的奇慢無比,Lv一高之後又變的意外刁鑽。
關卡音樂全都是搖滾樂,有種讓人從頭High到尾的感覺
Sonic Riders:Zero Gravity(Shooting Star Story)
Riders第二作,主打重力演出,可太強調的結果,把前作那種多人競速的樂趣都
降低了,從頭到尾都是個人的重力演出秀,這一作開始Sonic Team想起來要加傳統手把
和GC手把操作了。
千呼萬喚始出來
Sonic World Adventure
Wii版是垃圾跳過。
開發了Hedgehog Engine,讓整體的貼圖和模組為之一亮,即時運算快跟CG一樣漂亮了。
加入了RUSH的Boost系統,讓玩家可以盡情的衝刺、再衝刺,不過過度提升速度的結果
不是太簡單就是太難,變得很極端;晚上的狼人部分,雖然戰鬥系統完成度還OK,不過
刻意使用Sonic而不是其他角色就有點讓人無法理解了。
本作其實比起STH15,除了系統面外真的更不像Adventure該有的格局,連knuckles都沒
出場真是太誇張了,故事面也普普通通,音樂的話雖不算難聽,但就是沒什麼特色,沒
有那種壯麗的氛圍。
說起來,投入SONIC這個世界也十多年了,Sonic Team每次的團隊組成都不大一樣,也因
此玩起來的感覺都不大一樣,至於SA3,個人覺得比較符合的是STH15,雖然是個爛作,
而在朋友和其他Fans間,都過度給SA3太高也太多的期待,雖然不被數字般的系列作束縛
是好事,代表有更多自由的發揮空間;但相對的也是有著每作表現都大相逕庭的可能,至
於故事或設定什麼的,現在有其他更多動作遊戲做的更棒啦(GOW/DMC/忍外),SONIC現在
有個問題就是要簡單不簡單,要難又不夠難,很多表現都是點到為止;目前看起來繼承
SWA的續作Sonic Colors完成度滿高的,只希望20週年Sonic Team能讓其他角色一起出場
不一定大家都要跑,可是動作起來要夠快夠敏捷,讓整個遊戲以快節奏和高流暢進行,我
想這才是SONIC一路下來的精神。
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推 blasteg:S06呢 XD 10/02 15:00
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推 colan8:我只想說 PS2的shadow真的太難 ◢▆▅▄▃崩╰(〒皿〒)╯潰 10/02 15:23
推 howerd11:SA2 超好玩 音樂超棒!!! 10/02 21:05