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作者: suoni (索尼) 看板: C_Chat 標題: Re: [金庸] 日本作不出金庸武俠的感覺 時間: Sun May 22 21:14:28 2011 ※ 引述《indium111 (原子核的奧秘)》之銘言: : 要表現出金庸的感覺還蠻難的 : 就連最瞭解金庸文化的華人世界裡 : 能做出武俠感覺的遊戲,目前一個都沒有 其實是有的,但不是大家所熟知的圖像遊戲, 而是古早以前的純文字遊戲——MUD。(wiki:http://zh.wikipedia.org/wiki/MUD ) MUD就像BBS一樣,是一種只有文字沒有圖像的線上多人遊戲, 台灣最知名的MUD,應該是萬王之王。 而在簡體中文圈裡,最早以金庸小說為題材的知名MUD則是「俠客行」。 因為戰鬥過程全靠文字及時描述,自然是最能重現金庸小說原味的方式。 可惜MUD盛行已經是十幾年前的事,現在是Online Game的天下, 純文字的遊戲恐怕沒有玩家會買帳。 : 金庸是歷史小說,重點是在人物設定和劇情 : 裡面的武功當然也是靈魂,不過人設跟劇情在其之上 : AVG或是電子小說應該是最能表達出原作的感覺 : 不過台灣出的遊戲主流是RPG : RPG的戰鬥要得是聲光效果 : 龍形、劍氣、氣功波之流的是要有的 : 不然跳出去出個拳而已,實在是有點糟糕 如果要用圖像來表現武功特效,動作遊戲或格鬥遊戲應該比較適合。 但要改變一些戰鬥方面的刻板印象,如: 1.近身戰的相殺系統要更精密多變, 大招互擊時,可能只是雙方互各自震退, 但某些招數可能相反,變成雙方僵持不下,進入比拼內力模式, 看要用用連打按鈕、或輸入內力招式的方式來進攻都可以。 視覺上雙方或許凝在原地僵持不下,或許一人被步步逼退血量直落, 或許兩人頭頂生出騰騰白氣,或許出現蛤蟆對龍形的背後靈,總是有很多方式。 2.雙方輕拳輕腳相殺時,自動進入互拼拳腳模式,之後的攻擊會非常容易判定成相殺, 相殺時都不損血也無硬直,但防禦力不斷下降,當有一方沒接到段而被打中的話, 會因空門大開而受到比平常嚴重數倍的傷勢。 3.移動方式可以更有輕功的感覺,不要只是跑、跳、蹲, 應該減少移動中的停頓,做出「飄」的感覺。 4.同樣是被洪七公打倒,卻可能有「被打狗棒絆倒」和「被降龍十八掌打飛」的差異, 前者或許可以馬上站起來,後者應該會嘔血成升再起不能,也就是有「內傷」的概念。 如果把內力值解釋成MP,那內傷可能就是讓MP不斷降低、魔法威力下滑的異常狀態。 其實應該都不是無法表現的構想,只是很難期待遊戲廠商會深入構思到這些環節, 大部份武俠遊戲都只是套上古裝和類似武俠的文字罷了,而且一樣賺得到錢, 何必冒險去改變玩家熟悉的模式呢? : 而迷宮設定有很容易中斷劇情 : 尤其台灣作的遊戲,迷宮都長到拿來填補空虛的遊戲內容 : 台灣作的遊戲拿來營造禦劍飛仙的早期武俠小說比較適合 : AVG或電子小說這種文字多,又不容易中斷劇情的比較適合金庸 : 要填補武俠這塊,使用SFC幽遊白書一代那種猜拳式的戰鬥比較好 : 戰鬥短但是有種對招的感覺,做成格鬥可能會卡關卡到死... : 至於人設,去請教港漫吧 : 雖然我覺得港漫不是最好的,但應該是目前比較容易接受的人設 : 港漫金庸人物的造型在怎樣也比日本那個神鵰俠侶來得好 武俠畫面表現上,就要推司徒劍橋的《溫瑞安群俠傳》了, 雖然後期的劇情實在是……不過光看前半至關七的大凶亡日一戰為止,還是很精彩的, 就連不看溫瑞安小說的人都能看得很過癮。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.42.176 ※ 編輯: suoni 來自: 220.134.42.176 (05/22 21:14)
metsuan:mud真的不好上手 但是上手後真的超有趣 而且可以鍊速讀... 05/22 21:17
NightDream08:推這篇 05/22 21:24
suhaw:MUD我以前常完 KK 夢幻七域 好懷念阿.. 05/22 21:24
belion:不是練觸發寫作完整程度嗎?XD 05/22 21:32
zkdzvy22:推溫瑞安群俠傳XDD 05/22 21:42