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不喜歡。 因為幾乎沒有玩過好的動態等級的遊戲。 尤其是RPG類的遊戲,更是放都不該放。 本來就是農到變強的遊戲,你提升等級,然後怪物也提升等級, 那我還農個屁。 用腳調的動態等級, 最常發生的就是遊戲後期,主角的加成&裝備跟不上敵人的強度。 舉例來說-- 你拿到了一把遊戲中最強的傳說長劍,你把它強化到極致了。 砍一下傷害100。 LV.30的時候,敵人的血量只有150。 你的遊戲體驗很好,2劍一個敵人。 LV.100的時候,敵人的血量1萬。 但你的最強武器傷害還是只有100,你砍一個小兵砍到劍斷掉才砍的死。 可想而知你的體驗會有多糟糕。 鎧甲同上。 LV.30的時候,你的HP1000。 你穿最強鎧甲,敵人打你只有10。 LV.100的時候,你的HP3000。 你穿最強鎧甲,敵人打你一下1500。 是在哈囉? 唯一玩過可以的,就是UBI的刺客教條奧德賽。 為什麼? 因為他的裝備是可選的動態等級。 你一開始砍路邊強盜拿的破爛長劍, 之後就算敵人跟你一樣等級封頂,你照樣可以拿去鍛造提升上限等級, 然後輕鬆砍他。 如果你想要體驗那種跟敵人你來我往,刮痧敵人的感覺, 那你可以選擇不要把武器拿去升級,你就能體驗那種一個敵人要打很久的模式。 垃圾裝備跟史詩裝備的差別是附魔。 所以你說數值一樣會失去打寶樂趣? 其實也沒有,因為你還是得農史詩裝備XD 但不會有那種你等級高了之後,拿武器打不動怪物的情形。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.47.81.121 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1692371028.A.5A6.html
gox1117: 超討厭動態等級== 練等就是想虐怪 08/18 23:06
gox1117: 沒道理我滿等一身神裝打路邊小怪還要打機巴久== 08/18 23:06
shadowblade: 幾乎沒有印象動態難度做的好的遊戲 08/18 23:08
shadowblade: 因為會讓玩家一整個計畫錯誤變得很蠢 08/18 23:08
ilove640: 動態等級真的意義不明 你不如直接把等級拔掉 素質傷害只 08/18 23:09
ilove640: 看裝備 頂多加個技能/武器熟練度 有等級就是為了練上去 08/18 23:10
ilove640: 好打怪用的 想挑戰的可以越級打 想農的可以等級輾壓 08/18 23:10
s32244153: 30級時的傳說寶劍 在100等時可能還不如路邊樹枝 08/18 23:10
ilove640: 裝個動態等級整組壞掉= = 08/18 23:11
s32244153: 還有一個就是怪物設計偷懶 1等打1等的史萊姆 100等打 08/18 23:11
s32244153: 100等的史萊姆 08/18 23:11
nineflower: 更白癡的是技能全部都是固傷不是%傷 導致你越高等技能 08/18 23:12
nineflower: 越廢 08/18 23:12
Jerrybow: 想到那個經典的冒險聖歌,用灰裝打得比穿紫裝還輕鬆 08/18 23:12
killme323: 要有可以 玩家要能關掉 08/18 23:15
killme323: 這樣可以打開跟低等一起打 不想同等也能關掉 08/18 23:15
s175: 奧德賽的鐵匠鋪根本無用 路邊撿的都比你好 08/18 23:19
reallurker: 動態等級還是要有上限 復活邪神二就很刺激 08/18 23:26
tony15899: 上古卷軸 等級提升後魔法傷害打高級敵人跟搔癢一樣 08/18 23:27
tony15899: 物理攻擊還能用鐵匠跟附魔弄出神裝 08/18 23:28
kirkno123: 普普吧 不論動態還是普通的升級模式 都要看設計師的設 08/18 23:50
kirkno123: 定 有趣的是平衡的太好或者怪太強都不好玩 反而是玩家 08/18 23:50
kirkno123: 輕易的超越怪物才會讓大家覺得”平衡”。動態等級就不 08/18 23:50
kirkno123: 說了 普通升級的問題在於大部分的玩家都是走最高效/最 08/18 23:50
kirkno123: 高經驗 而不是選擇劇情。結論是如果好好經營自己的角 08/18 23:50
kirkno123: 色而不是以泡菜刷怪方式升級的話那兩者都能玩 當然遊 08/18 23:50
kirkno123: 戲性的優先級更高 08/18 23:50
w3160828: 上古卷軸最好笑是高等後 路邊小怪都穿最高等的盔甲 08/18 23:54
w3160828: 然後正常流程你很難量產高等盔甲 可是高等後 路邊一堆 08/18 23:54
Xpwa563704ju: 上古五的動態平衡就兩個字,垃圾 08/18 23:55
Xpwa563704ju: 上古五一堆技能和戰鬥無關還只看等級,腦殘設定 08/18 23:57
siro0207: 其實簡單來說就是投入的時間成本有沒有跟報酬成正比 08/19 00:15
siro0207: 動態等級直接讓這個回報感消失 你付出了成本卻沒有回報 08/19 00:16
siro0207: 設計師可能認為這樣比較好平衡難度 然而實際上的作法都 08/19 00:18
bc007004: 其實MMO常有的等差報酬處罰也是一種動態平衡(打等級低自 08/19 00:21
bc007004: 己太多的怪會減少收益,甚至零報酬),但我好像很少聽說 08/19 00:21
siro0207: 只有看所謂的人物等級或裝備平均等級 然而都沒有考慮到 08/19 00:21
bc007004: 玩家會訐譙這個。 08/19 00:21
siro0207: 裝備配法差異 打法差異 技能差異 之類的影響 08/19 00:22
siro0207: 反了吧 像WOW搞動態平衡就是為了要改掉等差經驗下降的影 08/19 00:25
siro0207: 響 讓你在同一大區域內解任務 可以隨便選要從哪張圖開始 08/19 00:26
siro0207: 怪物的等級會跟你的等級動態平衡 不用擔心沒經驗 08/19 00:27
goldman0204: 看完文章我第一個想到的是魔界戰記... 08/19 00:27
goldman0204: 原PO應該很討厭魔界戰記~..... 08/19 00:29
siro0207: 只不過如果你不需要經驗 只想解任務賺其他報酬的話(例如 08/19 00:29
siro0207: 聲望或錢之類的) 那麼這個動態等級就很搞人 浪費玩家時 08/19 00:30
siro0207: 間成本 08/19 00:30
goldman0204: FF16就是這樣 蛤?有等級 有裝備? 那些只是浮雲= = 08/19 00:32
bc007004: 反過來說以打寶為目標的話,當人物等級超出目標怪物太多 08/19 00:35
bc007004: 時就只能開分身去刷,這時就變成怎麼沒有動態等級了(笑) 08/19 00:35
bc007004: 不過這年代MMO珍寶都不會放野怪,一定是副本產品。所以 08/19 00:36
bc007004: 也不會看到這種鳥事了 08/19 00:36
siro0207: ?? 打寶用高等輾壓不是更好刷吧? 08/19 00:37
siro0207: 嗎? 08/19 00:37
bc007004: 有些MMO連掉寶率都有Level scaling喔,超過等級就是請帶 08/19 00:39
bc007004: 分身XD 08/19 00:39
siro0207: 那什麼垃圾遊戲啊 還限定等級才會掉 08/19 00:41
siro0207: 一般都是低等怪就掉低等裝 高等人物打了也沒用 那就跟打 08/19 00:43
siro0207: 不到差不多 想不到還有這種低等裝只有低等人物才給掉的 08/19 00:44
shinshow: 薩爾達算有嗎 08/19 14:58