●21839 210/04 dbfox 轉 [翻譯] 《混沌代碼》製作人談製作現代2D格鬥遊戲
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作者: dbfox (幻夢狐) 看板: C_Chat
標題: Fw: [翻譯] 《混沌代碼》製作人談製作現代2D格鬥遊戲
時間: Fri Oct 4 01:58:23 2013
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作者: dbfox (幻夢狐) 看板: PlayStation
標題: [翻譯] 《混沌代碼》製作人談製作現代2D格鬥遊戲
時間: Fri Oct 4 01:45:14 2013
Interview: Chaos Code Director Mickey Lin on Making a Modern 2D Fighting Game
http://shoryuken.com/2013/10/01/interview-chaos-code-director-mickey-lin-on-making-a-modern-2d-fighting-game/
今天翻譯的手感不錯,請各位慢用~
《混沌代碼》製作人福姐談製作現代2D格鬥遊戲
http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=748
歡迎轉載,但請注明來源
其他訪談:
#1IA5_sCk 廚師與御宅族成為混沌代碼角色的原因
#1IAqkVyO 從SCWU到混沌代碼,FK Digital的故事
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《混沌代碼》製作人福姐談製作現代2D格鬥遊戲
近年只有少數開發者會瘋到去開發一款全新原創的2D格鬥遊戲,有膽發行到日本街機上的
開發商更是少之又少。但是2011年FK Digital的《混沌代碼》卻做到了,而現在它終於在
美國PSN上市。我取得了採訪製作人Mickey Lin(福姐)的機會,來談開發《混沌代碼》的
動機,以及本遊戲兩年來在亞洲的情況。
http://i.imgur.com/4PQ6Tqb.jpg
Patrick Miller:FK Digital是一個新的工作室嗎?你們的團隊多大?還作了哪些遊
戲呢?
Mickey Lin:我們工作室是從澳洲雪梨開始的,已六歲。《混沌代碼》是我們頭
兩年所開發的第一個主要專案。顯而易見,《混沌代碼》的畫風是針對亞洲的客群,但我
們發現澳洲繪師的畫風偏向歐美漫畫,造成開發困難,所以我們決定搬回台灣繼續開發。
另一原因是,我生於台灣,所以我們選擇了台灣當作第二基地。
我們在雪梨起家時,只有五個成員,包括我與我兩個兄弟,當回到台灣時約有七人。對我
而言,當時我們只有這些人力卻開發《混沌代碼》這麼大的專案,實在是很厲害的事情!
現在團隊已有十三人。
《混沌代碼》最初於2011年在日本街機釋出,就像其他的格鬥遊戲,我們到現在仍繼續更
新中。除了《混沌代碼》,我們也開發了3DS下載遊戲,以及PlayStation Mobile。近日
會開始開發PSV,或許含PS4上的新專案。
PM:你在兩年前將《混沌代碼》發行到街機上。在美國,幾乎沒人製作新的街機遊戲
。請問在亞洲發行街機是什麼情形呢?比你想像中還要好還是更糟?
ML:一開始當我們還在雪梨時,《混沌代碼》是個PC線上遊戲專案。我們製作了
許多網路相關的功能,像是商城、聊天、信件,甚至一個像《街頭快打》的組隊式橫向卷
軸動作模式。在2008年,我們展示給一些台灣的線上遊戲發行公司,看看他們是否有興趣
,但結果不是很好。格鬥遊戲不適合台灣的線上遊戲市場,所以我們決定轉向街機。
為了起頭,我參觀了日本的街機娛樂展AOU,研究新推出的格鬥遊戲。當時我很震驚:「
喔!天啊!《混沌代碼》要和這些遊戲於同一遊戲中心較勁耶!」
我感到十足的壓力。這次經驗使我們決定重構整個遊戲,包含美術、系統,以及在發行商
的要求下追加了三個角色,那是場很艱難的變動。不只是遊戲設計,日本街機市場的變動
也影響我們很大。我們原預計於2009年底發行《混沌代碼》,當一切看起來順利時,發行
商AMI卻突然倒閉了。我們只好尋找新的發行商,最後於2011年由SEGA發行。
不過,我認為轉向街機的決定是對的。這些重新設計,變動,以及玩家的期望造就了今日
的《混沌代碼》。
http://i.imgur.com/OJPLOSG.jpg
《混沌代碼》早期版本的畫面。
PM:美國PSN的發行如何呢?你有見到更多美國玩家玩此遊戲嗎?
ML:開發《混沌代碼》之前,我們曾製作了一款免費PC格鬥遊戲《超級COSPLAY大
戰U》(SCWU),我相信這遊戲於西方國家有很大的粉絲團。有些粉絲知道《混沌代碼》也
是我們做的,在街機版本上市後,我們收到了許多希望《混沌代碼》能在美國上市或移植
PC的請求。2013年九月,我們終於在PS3的PSN上市了!我很高興能看到世界上仍有這麼多
2D格鬥遊戲的粉絲!!
PM:是什麼遊戲引發了《混沌代碼》的靈感呢?為什麼你決定作一款格鬥遊戲?
新工作室要衝進格鬥遊戲界的開發很困難嗎?
ML:讓我從為什麼我決定要做格鬥遊戲的起點提起:《快打旋風2》。我很確定經歷過《
快打旋風2》時期的玩家都有一個夢想:「我想設計自己的格鬥角色!」。從國中起我就
特別喜歡畫與設計角色。但影響我最深的是《魔域幽靈》:那Chain Combo系統(普攻連
段)與流暢的動畫展現了2D格鬥遊戲的革命。數年後,《聖騎士之戰》(Guilty Gear X)
給我了第二次衝擊。圖像解析度的進步、靈活的空中連段、以及那角色動畫簡直就像電視
上的動畫一樣。我想著:「我想要我的角色操作和動起來像那樣子」,於是我不再畫CG,
甚至逃課,把所有時間花在角色點圖與動畫上,並和我兄弟學習使用2D格鬥遊戲製作工具
,開始製作我們的格鬥遊戲。
萬事起頭難,特別是帶著原創遊戲進入這個市場。但《混沌代碼》確實就像標語一樣,帶
給玩家「全新感受的格鬥遊戲」。
至於《混沌代碼》的靈感來源,我會說是《超級機器人大戰》,因為我們從SCWU開始,而
SCWU是從中發想來的。
但是《混沌代碼》本身是從《聖騎士之戰》與《群狼之證》來的。從《聖騎士之戰》習得
了角色的動畫風格及靈活的連段系統,並從《群狼之證》學得了簡易的遊戲系統及操作。
玩家可以很快上手遊戲,但會花上很長的時間來發掘遊戲所有的潛力。這正是我想要呈現
給玩家的遊戲。
第一次我聽到媒體問這問題時,是在2010年日本的第二次地點測試。那時候我的答案是《
Capcom vs. SNK 2》。當時我說,我們的原概念比較接近Capcom與SNK的遊戲風格。但現
在我看到玩家那些瘋狂的連段後,我確定《混沌代碼》的靈感是來自《聖騎士之戰》系列
。
http://i.imgur.com/mngYnf5.jpg
FK Digital的早期遊戲:Super Cosplay War Ultra。
PM:《混沌代碼》在電競選手之間的知名度如何?玩家的程度高階嗎?玩家曾作
出你意想不到的玩法嗎?
ML:我想日本街機市場我們挺成功的。即使《混沌代碼》不像《快打旋風四》或
《蒼翼默示錄》這麼主流,但我們也有一大群的粉絲們!
去年曾有十個以上的街機中心組織了一個全日本大賽《CHAOS CODE CRAZY CHAOTIC
CARNIVAL》,約有四百名玩家參與呢!
http://leebrostakatsuki.web.fc2.com/cczt/chaoscodezt.html
而玩家的等級比我們想像的還要高。《混沌代碼》原先的設計是像《格鬥天王98》或《快
打旋風Alpha 3》的玩法帶著《聖騎士之戰》的圖像,但看網路上大賽與連段的影片,它
們一點都不像KOF或SFA3。我們開發時從來沒有想過《混沌代碼》能玩成這樣。但這正是
我們想呈現給玩家的:遊戲的真正樂趣來自於讓玩家自己去探索遊戲。當我到日本時,我
會參觀那些街機中心,如果剛好有《混沌代碼》大賽的話,我也會參一腳。但我一定會被
玩家們打得慘兮兮,他們實在太強了!
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推 GGXXVenom:身為短暫參與過製作過程的我也沒想過會變成這種爆血GAME 10/04 04:18
推 adolfal007:果然玩家的力量是無法預測的XD 10/04 06:31