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作者: xtxml (赤木巧☠) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題]掌機遊戲類魔物獵人遊戲大賣原是因打擊感? 時間: Thu Oct 31 16:04:08 2013 ※ 引述《macoto15 (中和金賢重樂透)》之銘言: : 像我同學就說那種線上遊戲沒有一款打擊感 : 能跟狩獵遊戲相提並論的 : 所以他們賣的那麼好 : 我就說的確是打擊感不錯 : 可是它畢竟只是掌機阿 : 我說龍之谷打擊感很棒 : 他說那不算那是動作類的 : 普通的mmorpg沒有一款比得上 這邊要提(雖然提很多遍了)的是,MH或龍之谷,跟MMO RPG的條件都不一樣, 所以內行人就會知道比這個沒意義。 龍之谷是開小房間打的遊戲,MH最多就是4個人vs頂多兩隻王, 場景內的物件數完全是受控制的。 MMO RPG以開闊地圖而言,你絕對沒有辦法知道這個場景內會有多少人打多少怪, 只要物件一多,碰撞檢定所耗的效能會三級跳,各種特效的呈現也會打折扣, 怪物受擊動作因為玩家攻擊次數無法預估,也會造成無法呈現最佳的打擊感。 : 這也是他賣的那麼好的原因 : 請問掌機遊戲中狩獵遊戲賣的那麼好的原因 : 是因為像魔物討鬼還有噬神等等 : 打擊感超絕嗎 : 是這樣嗎 MH因為是單機互連,受到的限制比MMO小很多,而且很多運算都是信任client端的, 反正你真的有心要作弊,就給你作弊。 然而我覺得MH很值得注意的是,MH各項細節都做得很好,戰鬥系統上的微調夠細膩, 不管是什麼程度的玩家玩起來,都有一定的流暢度跟自由度, 沒有塞入不必要的冗長劇情(對日廠來說這還真是有夠可貴),專心在呈現狩獵這點。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.45.115
macoto15:有道理 10/31 16:10
LODAM:MH4的劇情倒主要還是在觸發就是....... 10/31 16:11
james820331:其實只要有夠多的動作動畫 配上正確的反應就很有打擊 10/31 16:13
攻擊密度太高的話,基本上幾乎可以說完全無解。 3個人做攻擊,密度不算高,重攻擊可能一秒一人只能發動一次, 我可以對這3個人都做相當程度的反饋沒問題,閃光甚至震畫面,不會有太大的違和感。 但20個人同時攻擊,每個攻擊都要顧慮打擊感,那只能用一片混亂來形容。
mikeneko:劇情是見人見智啦,GE即使是狩獵遊戲,劇情也串的很好 10/31 16:13
james820331:感 再來看個人喜好的攻擊特效 10/31 16:14
Skyblade:MH大概是因為有做肉質判定,會有黏刀跟不黏刀的感覺 10/31 16:14
mikeneko:但MH的遊戲節奏也因為沒有大量對話的關係,掌握的比較好 10/31 16:14
Skyblade:所以玩起來會感覺多了一點打擊感吧(? 10/31 16:15
a502152000:肉質判定...還沒做出好武器前打某些怪根本彈刀地獄(X) 10/31 16:18
Elis1221:嘛 極端點的例子還有改模組判定跟惡意運用封包延遲 10/31 16:18
※ 編輯: xtxml 來自: 220.133.45.115 (10/31 16:20)
james820331:"有打擊感"這個門檻不高 10/31 16:21
a6021314:我永遠記得2G前期看到"岩"龍打到50min回家的惡夢 10/31 16:22
james820331:一個人氣遊戲還有其他因素的支持 10/31 16:22
mikeneko:4代岩龍? 跳到你噴淚XD 10/31 16:22
gbwind:劇情我覺得還是加分作用比較多 MH劇情較薄的情況下單人玩會 10/31 16:26
gbwind:很無聊 10/31 16:26
aterui:MH我只覺得對話框好小好難看,還好沒啥劇情不用一直看 10/31 16:32
lee27827272:MH3跟4的村莊劇情不錯啊,可以看到很多帥氣的動畫 10/31 16:35
xxx60709:一款技術遊戲本來就能沒有劇情 10/31 16:41